Домой / Ингредиенты / Spellforce 2 семь башен прохождение. Борис Акунин, «Алмазная колесница»

Spellforce 2 семь башен прохождение. Борис Акунин, «Алмазная колесница»

Мир стал старше, потерял яркие цвета, чистоту добра и зла. Ушли великие воины и мудрецы, стало бесполезным древнее знание, забылись руны. Да, мы потеряли тот мир, к которому привыкли, правила которого так хорошо знаем, но разве это так уж страшно? Мы теряем что-то каждое мгновение своей жизни, мир становится старше каждую секунду, и в этом есть что-то мудрое.

Мир островов

К западу от Рокка, между большими островами Хоск и Энсмер, сгрудились так называемые Девяносто Островов. Ближний из них к Рокку назывался Серд, а дальний — Сеппиш, он лежит почти у моря Пелн. Действительно ли их девяносто — неизвестно. Если считать острова с пресной водой — около семидесяти, а если каждую скалу — больше ста.

Урсула Ле Гуин, «Волшебник Земноморья»

Когда-то давно существовал огромный континент, который делили меж собой все народы. Жизнь благоприятствовала развитию магии, поэтому колдуны и чародейки достигли невиданных высот в искусстве волшебства. Огромная сила столетиями концентрировалась в руках нескольких людей, и некоторые из них решили, что способны сами управлять миром. Столкновение характеров привело к грандиозной войне магов: призванные силы были так велики, что континент не выдержал и раскололся на острова. Последствия катаклизма сделали мореплавание невозможным, и острова оказались отрезанными друг от друга.

Уцелевшие в битвах чародеи чувствовали свою вину. Они связали острова порталами, помогли восстановить жизнь, и судьбы людей снова потекли по-прежнему. Природа живых (и неживых) существ такова, что жить в мире вечно не получилось. Снова и снова начиналась война...

Борьбу против темных сил возглавили рунные воины и мудрецы из ордена Зари (Order of Dawn). Их магия основывалась на том, что души людей были прямо связаны с рунами. С помощью рун одни люди могли безгранично повелевать другими, даже возвращать погибших воинов из небытия. Герои, которые сами владели своими рунами и могли призвать себе в помощь менее удачливых собратьев, назывались рунными воинами.

Явление Феникса, с помощью которого была одержана победа, изменило мир. Старая магия стала терять свою силу, руны стали бесполезными, а непобедимые рунные воины превратились в обычных людей.

Объединение многих рас позволило одолеть врага, но победа не принесла мира. Пока силы света восстанавливали свои дома, среди темных народов зрел новый союз. Не все среди темных эльфов поддерживали союз с тенями, пришельцами из тьмы, но сторонников спокойной жизни было слишком мало.

Учебник путешественника

Свобода — это то, что у меня внутри.

Сергей Шнуров

У любого жанра есть своя классика, свой стандарт, основа, от которой отталкиваются все остальные произведения. Для фэнтези краеугольный принцип прост: приключение — это путешествие. Однажды в родном доме персонажа происходит нечто , что заставляет его отправиться в путешествие. По пути он находит верных друзей и множество врагов...

История Spellforce 2 не отступила от канона: наша команда будет путешествовать за главным героем по островам, переправляясь с одного на другой при помощи магических порталов. На каждом острове свои проблемы, свои враги, свои задания. Второстепенные задания можно и не выполнять, но недополученный опыт больно аукнется на высоких уровнях.

Герои Spellforce 2 не совсем обычны — они способны воскрешать друг друга, если с момента смерти прошло меньше двух-трех минут и не мешает никто из врагов. Товарищ может воскресить даже главного героя, неосторожно попавшего под меч врага. Соратников можно воскрешать и позже у специального здания — алтаря жизни (Altar of Life).

Это интересно: смешанные чувства — это когда нам показывают свежий труп и говорят: «А это ваш новый спутник».

К сожалению, вместе с рунами исчезла способность подбирать команду по своему вкусу: придется иметь дело с теми, кто есть. Впрочем, из них можно «вылепить» кого угодно по своему вкусу. Радует исчезновение тех моментов, когда главный герой оставался один: в первой части игры на каждом новом острове приходилось призывать помощников заново.

Наши спутники набирают уровни вместе с главным героем, немного отставая от него. Они точно так же распределяют очки опыта по способностям : по умолчанию это делается автоматически, но надежнее заняться этим лично. Когда выросший персонаж получает новое заклинание (или умение ), он должен перенести заклинание в «короткий лист» из нескольких ячеек — только тогда это заклинание становится активным. У главного героя таких ячеек десять, у его помощников — всего лишь по три.

Пока идет стройка, герои могут отдохнуть.

Сила заклинаний напрямую зависит от уровня: базовая сила заклинания попросту умножается на уровень мага.

Помощников, как и главного героя, приходится одевать. Набор стандартный: головной убор, доспехи или мантия, ожерелье, два кольца, оружие. У отряда общий бесконечный багаж, появляющийся при нажатии соответствующей кнопки в окне характеристик. Не забывайте автоматически сортировать снаряжение (кнопка внизу окна снаряжения, возле стрелки «влево»).

Кроме помощников, которых мы полностью контролируем, одеваем и вооружаем, с нами ходят случайные попутчики : первая из них — принцесса-воин Ночная Песня (Nightsong). Будьте осторожны: в отличие от первой части, попутчик может умереть, и путешествие на этом закончится (точнее, вернется к последнему сохраненному моменту). Учитывая, что Ночная Песня — специалист по ближнему бою, проблемы могут возникнуть на каждом шагу. Кстати, непонятно, почему ее нельзя воскресить: мы делаем это в начале сюжета, но повторить успех не удастся.

Найдя работников и подходящее место, герой может построить базу и сотворить армию в лучших традициях RTS. Ремесленники (или рабы, если у нас злые намерения) способны сооружать и ремонтировать здания, а также собирать ресурсы. Ограничения на количество ремесленников нет, стоят они дешево — строить можно долго и массово. Забрать армию на следующий остров нельзя: за нами пойдут только главные помощники.

Три основных ресурса — камень (stone), серебро (silver) и ленья (lenya). Камни нужны для строительства, серебро служит основой для воинства, ленья — какая-то странная травка, необходимая для паладинов, эльфов, прочих магических созданий и зданий. Деньгами для обмена с торговцами служат золотые монеты, их, в отличие от других ресурсов, можно брать с собой на другие острова.

Чтобы построить воинство, нужно много серебра, но купить его у торговца или обменять на золото невозможно: его приходится добывать и носить на базу огромными слитками. Судя по всему, серебро используется в качестве простого металла, основы для кольчуг и оружия!

Основные характеристики воинов — здоровье, запас маны, защита, сила удара — зависят от уровня отряда, точнее — от уровня главного героя. Как и с заклинаниями, принцип прост: базовые значения (те, которые приведены в таблице) умножаются на уровень воина.

Дополнительный ресурс — пища , производимая на фермах: чтобы вызвать солдат, необходимо «прикрепить» их к какой-либо ферме. Механизм стандартен для RTS и представлен в едва ли не самом мягком варианте: ремесленники пищи не требуют, необходимости накапливать еду нет, в случае разрушения ферм воины не исчезают.

Это интересно: всадник требует вдвое больше еды: лошадь — не какой-нибудь ремесленник, ее кормить нужно!

Внутри острова наш персонаж может быстро перемещаться с помощью «камней телепортации » — странных сооружений, более всего похожих на костер. Постояв рядом с «камнем» несколько секунд, путешественник его активирует: теперь он в любой момент может к нему телепортироваться (третья кнопка в левом верхнем углу экрана).

Это важно: перемещаться по «магическому метрополитену» можно не только внутри островов, но и между ними. Во второй части игры введено правило: при ведении войны между островами перемещаться нельзя. Причина этого проста: найти все баги сюжета при полной свободе перемещения не сможет и армия тестеров. С другой стороны, «ролевое» объяснение элегантно: герой поклялся не бросать свои войска перед врагом без руководства.

Телепортация работает только для главного героя, и только в том случае, если рядом нет врагов: хитро сбежать с поля боя не получится. Ближайшие соратники способны присоединиться к главе при помощи «зова » — специальной способности героев. Чтобы ее вызвать, нужно выбрать нашего спутника, а затем найти заклинание зова в списке под изображением главного героя (левый верхний угол экрана).

Стратегический режим

Я подумал, что вы остались в меньшинстве и у них больше орудий, а я хотел, чтобы победа была на вашей стороне. Поэтому я сделал то единственное, что умел...

Роджер Желязны, «Тоскливой октябрьской ночью»

Если вы играли в первую часть SpellForce, то помните: запутаться в разнообразных расах было проще простого. Возможность строить здания для определенной расы задавалась типом встреченного храма. Конечно, такой подход был не слишком удобен и требовал усовершенствования.

В новом мире островов осталось всего лишь три стороны: Realm (Силы порядка), Pact (Пакт), Clan (Клан). Воевать по отдельности — явный путь к поражению, поэтому близкие по духу расы объединились. В кампании родной для нас стала сторона Realm — союз людей, эльфов и гномов.

Каждая сторона объединяет три расы, поэтому у нее есть центральное здание, три базовых здания для «обучения» простых воинов и три здания для обеспечения усиленных войск. Кроме того, можно построить дополнительные «пункты приема» для ресурсов и башни. Некоторые здания способны улучшаться: это открывает доступ к новым войскам.

База сил порядка (Realm) начинается с штаб-квартиры (Headquarters ): здесь можно призвать ремесленников (Craftsman) для работы. Специальные кнопки позволяют послать ремесленников сразу на добычу камня, серебра или леньи. Во многих стратегиях реального времени штаб-квартира служит и местом сбора всех войск, но в SpellForce это не так: центр отвечает только за самые простые войска и за титанов.

Титан — особая боевая единица ростом метров в пять-шесть, которая существует для каждого острова только в одном экземпляре (точнее, по одному экземпляру с каждой воюющей стороны). Титан силен не силой удара, а здоровьем и магией. У каждой стороны свой титан.

Все титаны умеют применять широкий удар (Sweeping Blow, удар повреждает сразу несколько врагов), распыленную магию (Scatter Magic, магия распространяется на 5 целей) и сокрушение (Smashing, сила удара утраивается). Титан сил порядка Несущий Свет (Lightbringer) может вызывать священный удар (Divine Bolt, урон 60 единиц), титан пакта Древний Зверь (Netherbeast) причиняет боль (Pain, урон 40), титан кланов Бешеный Огонь (Ragefire) бросает огненные шары (Fireball, урон 30 по цели и 80 по области). Указанный в скобках урон приведен для гипотетического титана первого уровня: титан десятого уровня будет бить вдесятеро сильнее.

Штаб-квартира сил порядка дает возможность готовить простых солдат (Soldiers) и арбалетчиков (Crossbowman): первые требуют для себя только кузню (Blacksmith ), вторые становятся доступными только после улучшения кузни до мастерских (Workshop ).

Чтобы призвать войска посильнее, необходимо улучшить (update) штаб-квартиру. Всего есть три улучшения, по одному для каждой расы, и для каждого нужно запастись камнем. Улучшение дает строителям знание о главном здании каждой из рас — замке (Castle ) для людей, крепости (Elven Fortress ) для эльфов, гильдии воинов (Warrior Guild ) для гномов — именно в них появляются основные войска. Кроме того, у каждой расы есть вспомогательное здание: у людей это цитадель ордена (Order Stronghold ), у эльфов — святыня (Shrine of Elen ), у гномов — специальная кузница (Dwarven Forge). Улучшенные вспомогательные здания позволяют строить самых сильных воинов для каждой расы.

На заметку: чтобы обеспечить войска едой, ремесленники должны построить фермы (Farm ). Каждую ферму можно улучшить до свинофермы, удвоив ее производительность, но стоит это вдвое дороже новой фермы. Улучшать фермы выгодно или если категорически не хватает свободного пространства, или если жаль отрывать ремесленников от важной работы.

Для защиты базы предусмотрены охранные башни (Tower ). Базовая атака башен равна 40, а здоровье — 1000 единиц. Как и войска, башни зависят от уровня героя. Кроме того, каждая из рас способна улучшить башню: люди увеличивают удар на 12,5% и дальность на 3 метра, эльфы лечат из нее раненые войска, гномы на две трети повышают защиту. Конечно, приходится платить за все крупные суммы. Последнее здание, алтарь жизни (Altar of Life ), как уже говорилось, позволяет призвать погибших героев.

Принцип построения базы верен для всех трех сторон конфликта, поэтому подробнее останавливаться на варварских принципах строительства нет смысла.

Ролевая система

— Скажи мне: убить — это хорошо или плохо?

— А убить тигрицу, напавшую на ребенка, хорошо или плохо?

— Хорошо.

— Для кого хорошо: для ребенка или для тигрицы и ее тигрят?

Борис Акунин, «Алмазная колесница»

Основы

Однажды сплоченный, но провинциальный народ шайкан отправил своего молодого воина в дальнее путешествие. Цель была проста — получить опыт, увидеть мир, научиться новому, принести знания из внешнего мира в закрытую общину. Кем вернулся путешественник — сильным воином, перспективным волшебником, осторожным лучником? Никем из них! Герой знает лишь, за какой конец держать нож, — остальное он выучит уже под нашим руководством, выполняя задания всех встречных-поперечных.

Достоинства ситуации очевидны: мы можем выбрать любой способ уничтожения врагов. Пусть нет никаких личных характеристик, нам не дано развивать красноречие, зато искусство убивать находится в почете. Интересно, что учиться воинскому делу герой начал только после того, как его деревня оказалась под угрозой уничтожения. Что ж, многим это знакомо: вдохновение приходит только в критическом состоянии. У студентов меча и магического посоха тоже случается сессия!

Принципы самосовершенствования просты до безобразия: персонаж получает очки опыта (experience ) за выполнение заданий и периодически повышает свой уровень на единицу. Каждый новый уровень дает один (всего лишь один!) пункт (point) для новых способностей (skill ). Важно отметить, что любая способность, и самая простая, и сложная, оценивается в один пункт.

Все способности выстроены в иерархию: сначала мы выбираем между магией и воинским искусством, потом — между типами магии (или типами воинского искусства), потом — между подтипами и так далее (чистая форма такой системы представлена, например, в Lineage 2 ).

Вместе с тем стать узким специалистом не получится: игра жестко заставляет развивать разнообразные способности. Простой пример: огненная магия требует 19 уровня у адепта, а пунктов для нее теоретически хватает уже на 12 уровне! Приходится сочетать лекарство и лук, тяжелые мечи и белую магию, гипноз и некромантию...

На заметку: в подсказке к игре в качестве ограничения для способностей фигурирует «количество распределенных очков». Было бы удобнее использовать уровень героя, но тогда появилась бы «дыра» в системе: можно было бы оставлять очки «на потом».

В математике подобную иерархию называют «дерево»: изображение элементов похоже на листву или корни деревьев из мира растений. Ролевая система поделена на два дерева: воинское и магическое.

Это интересно: в математической теории придуман термин «лес», обознач набор «деревьев».

У каждой способности три степени: первая дает базовые возможности, вторая добавляет новое заклинание, третья позволяет расширить умения. Чтобы перейти к более «узкой» способности, необходимо набрать все три степени «широкой».

Основу магического искусства составляют заклинания, возникающие автоматически при возникновении способности. Впрочем, воины не в обиде, у них есть точно такие же «заклинания» (их логичнее называть умениями). Отличие в том, что для магов заклинания — основная форма войны, для воинов же умения — приятное дополнение. И заклинания, и умения в равной степени требуют затрат маны.

Все заклинания и умения длятся определенный промежуток времени от одной до нескольких десятков секунд.

Путь меча

Первая способность в воинском «дереве» — боевое звание (Combat Rank ).Первое звание позволяет взять в руки кожаные доспехи и шлемы, дубинки, палицы и другие подобные средства для убийства. Второе звание поможет нанести могучий удар (Mighty Blow), временно увеличивающий атаку оружием вдвое. Третья степень учит удару по голове (Неad Blow), который сбивает противника с толку на несколько секунд.

Изучивший все три боевых звания может научиться искусству тяжеловооруженных бойцов (Heavy Combat Arts ): это научит пользоваться короткими мечами, деревянными щитами и улучшенными кожаными доспехами. Вторая степень, требующая 6 уровня персонажа, позволяет вызвать чрезвычайно полезную милость (Benefactions), вылечивающую бойца и нескольких товарищей. Третья степень (8 уровень) помогает «танкам»: герой насмешками (Taunt) отвлекает на себя врагов.

Альтернатива для исчерпавшего боевые звания (никогда не догадаетесь!) — искусство легковооруженных бойцов (Light Combat Arts ). Новички сразу же научатся обращаться с кинжалами и короткими луками. Вторая степень (нужен 6 уровень) — говорящее само за себя выздоровление (Mend). Отличие от милости в том, что лучник лечит только себя, зато вдвое сильнее. Третья степень (8 уровень) не служит примером буйной фантазии и противоположна насмешкам : герой ускользает (Evade) от внимания противника.

Третья «ступенька» иерархии требует 10 уровня у персонажа, вторая его степень — 13 уровня, третья — 16 уровня.

Тяжелый воин высшей ступени способен изучить тяжелое оружие (Heavy Weapons ): длинные мечи и топоры. Вторая степень знания позволит еще и кричать с топором в руках — боевой крик (Battle Cry) заставляет героя и нескольких соратников бить немного сильнее. Третья степень наконец-то позволяет парировать удары (Riposte), возвращая урон атакующему. Впрочем, сил на защиту хватает всего лишь десяток секунд.

Постигший искусство тяжеловооруженных бойцов может также изучать тяжелые доспехи (Heavy Armour ), то есть металлические шлемы, щиты и прочий металлолом. Вторая степень учит наносить дополнительные раны скрытыми лезвиями (Hidden Blades). Третья степень позволяет с помощью стойкости (Steadfast) полминуты гасить три четверти урона.

Легкий воин, желающий развиваться дальше, может узнать о легком оружии (Light Weapons ): это откроет мир длинных кинжалов и сабель. Умение ярость (Rage) второй степени увеличивает урон врагу, а третья степень поможет с определенной вероятностью избегать атак при помощи ловкости (Agility).

Второй и намного более полезный вариант для легкого воина — стрелковое оружие (Ranged Weapons ), то есть обычные луки и арбалеты. Вторая степень учит точно целиться (Steady Aim): это увеличивает урон от стрел. Третья степень ускоряет стрельбу (Rapid Fire).

Последняя, четвертая «ступенька» иерархии доступна героям 19 уровня, второй ее уровень требует 23 уровня, третий — 27 уровня.

Изучив досконально тяжелое оружие, можно перейти к одной из профессиональных способностей.

  • Бой с мечом в обеих руках (Two-Handed Swords ) делает щиты лишними: очевидно, атака при этом возрастает, но защита падает. Если герой действительно возьмет в руки двуручный меч, он получит «призовое» добавление к атаке. Дальнейшее развитие умений — рассечение (Cleave), резко увеличивающее урон и пробивающее броню. Высшая степень выводит на уровень мастера боевой крик (Battle Cry Master) и то же рассечение (Cleave Master), а также увеличивает удар мечами на 10%.
  • Бой с топором в обеих руках (Two-Handed Axes ) аналогичен похожему бою с мечом. Умение берсерк (Berserk) увеличивает на 25 секунд атаку, но при этом вся ярость приходится на случайного врага. Высшая степень дает профессионализм в парировании (Riposte Master) и превращении в берсерка (Berserk Master) и тоже увеличивает удар топором на 10%.
  • Боевые молоты (Warhammers ) — здесь это нечто из области бронетехники. Громовой удар (Thunder Strike) — резкое усиление одного удара, а его недостаток в том, что применять эту способность придется несколько раз подряд — в битве у нас найдутся дела и поважнее. Высшая степень выводит на профессиональный уровень громовой удар (Thunder Strike Master) и насмешки (Taunt Master), не забывая увеличивать урон на 10%.

На заметку: яркая картина — стоит бронированный воин в тяжелым молотом в руках и профессионально насмехается над врагами...

Те, кто предпочли подробно изучать тяжелые доспехи, также могут развивать свои знания.

  • Латные доспехи (Plate Armour ) надежнее обычных, но требуют специальных навыков. Вторая степень позволяет продемонстрировать железную волю (Iron Will): на практике это выглядит как защитное поле из «Механоидов», то есть увеличивается защита и восстанавливаются до 75% здоровья и маны, зато в это время воин не может сдвинуться с места. Третья степень улучшает железную волю (Iron Will Master) и стойкость (Steadfast Master), а также на 50% ускоряет восстановление здоровья.
  • Кольчуги (Chain Mail ) на втором уровне помогают применить последние резервы (Last Reserve): на протяжении 20 секунд герой восстанавливает до 150% здоровья (умение предназначено для совсем уж плохих случаев). Последняя степень улучшает те же последние резервы (Last Reserve Master) и скрытые лезвия (Hidden Blades Master), кроме того, ускоряет восстановление маны на 25%.
  • Ростовые щиты (Tower Shields ) позволяют на втором уровне выстроить стену из щитов (Shield Wall), при этом увеличивается защита 15 ближайших союзников. На третьем уровне улучшенные стены из щитов (Shield Wall Master) и милость (Benefactions) дополняются ускорением восстановления здоровья на 30% и маны на 15%.

Специалистам по легкому оружию придется выбирать между стандартными боевыми способностями.

  • Бой двумя кинжалами (Dual Wield Daggers ) позволяет на втором уровне выучить отравление (Poison Stringer), заражающее до 5 врагов. Третий уровень увеличивает атаку на 10% и улучшает ускользание (Evade Master) c отравлением (Poison Stringer Master). Смысл понятен: персонаж приобретает боевые функции «вора».
  • Бой двумя мечами (Dual Wield Blades) на второй степени учит рубящим ударам (Slash): кровотечение от них ничуть не лучше отравления. Третий уровень увеличивает атаку на 10%, улучшает ловкость (Agility Master) и рубящие удары (Slash Master).Боевые посохи (Fighting Staffs ) позволяют стать ураганом (Hurricane) — следующий удар наносится по всем окружающим врагам. Кроме увеличения атаки на 10% третий уровень улучшает ярость (Rage Master) и ураган (Hurricane Master).

Изучившие стрелковое оружие смогут специализироваться на одном из видов луков.

  • Стрелки из длинных луков (Longbows ) с помощью истинного выстрела (Trueshot) увеличивать силу и точность выстрелов, а третья ступень увеличивает на 10% поражение от длинных луков и улучшает точное прицеливание (Steady Aim) вместе c истинным выстрелом (Trueshot Master).
  • Стрелки из скоростных луков (Fast Bows )умеют уловками (Salvo) стрелять пятью стрелами за раз. На третьей степени они добавляют 10% к урону, при помощи быстрой стрельбы (Rapid Fire Master) ускоряются на 40%, при помощи мастерских уловок (Salvo Master) стреляют сразу семью стрелами.
  • Специалисты по тяжелым арбалетам (Heavy Crossbows ) могут пробивать доспехи с помощью пролома брони (Armor Breaker). Третья степень на 10% усиливает удар от болтов, а также позволяет улучшить пролом брони (Armor Breaker Master) и выздоровление (Mend Master).

Выбор мага

Жизнь колдуна начинается с получения магического ранга (Magic Rank ) — именно в этот момент его учат надевать специальные одежды и шапки. Магическую шапку, знаете ли, просто так не оденешь — нужна сноровка и смекалка. Второй ранг учит заклинанию вспышка (Flash), наносящему врагу средний урон. Третий ранг позволяет лечить (Healing) себя или союзника.

Маг третьего ранга может выбрать между мировой и священной магией. Первая степеньмировой магии (World Magic ) поможет вызвать грозу (Thunderstorm), поражающую трех ближайших к колдуну врагов. Вторая степень дает возможность воровать ману (Mana Theft) у противника — это полезно в сражениях с местными «боссами». Третья степень вызывает сомнения — едкое облако (Corrosive Cloud) ослабляет защиту врага. Лучше уж напрямую ударить...

Первая степень священной магии (Divine Magic ) наносит сильный удар священной молнией (Divine Bolt) по заданному месту на карте. Медитация (Meditation) на втором уровне восстанавливает запас маны. Третий уровень дает базовое заклятие черной магии — высасывание жизни (Lifetap).

Ограничения по уровню для третьей «ступеньки» иерархии такие же, как и для воина.

На заметку: первые степени для каждой способности третьего уровня не дают новых заклинаний, а лишь позволяют использовать соответствующие посохи и мантии.

Мировая магия может развиться в магию стихий и психическую магию. Магия стихий (Elemental Magic ) второй степени дает возможность вызвать стихийный снаряд (Elemental Projectile), сочетающий урон от огня, льда и земли. Третья степень открывает доступ к цветовому щиту (Chromatic Shield), который принимает на себя часть ударов: конечно, магу лучше вовсе не попадать под вражеские удары.

Психическая магия (Mental Magic ) второй степени учит гипнозу (Mesmerization): враг застывает, пока его не ударят. Масса ограничений делает это заклинание излишне узкоприменимым. На третьей степени шок (Shock) наносит физический удар в зависимости от уровня маны цели.

Священная магия делится по принципу противоположности добра и зла: на белую и черную. Черная магия (Black Magic ) второй степени позволяет наносить боль (Pain), то есть попросту отнимать здоровье. Заклинание третьей степени, гашение (Extinct), мгновенно уничтожает всех слабых врагов в заданной области.

Белая магия (White Magic ) второй степени, как легко догадаться, дает способность усиленно лечить (Greater Heal). Третья степень позволяет при помощи возмездия (Retribution) отражать большую часть урона на атакующих.

Как и для воинов, последняя «ступенька» иерархии доступна героям 19 уровня, второй ее уровень требует 23 уровня, третий — 27 уровня.

  • Огненная магия (Fire Magic ) первой степени учит кидать огненные шары (Fireball): достанется и цели, и ее соседям. На второй степени огненный шторм (Fire Storm) позволит избавиться от окружающих войск врага. Наконец, третья степень усиливает огненные шары (Fireball Master), огненный шторм (Fire Storm Master) и стихийные снаряды (Elemental Projectile Master).
  • Ледяная магия (Ice Magic ) замораживает (Freeze) объект и наносит ему удар. Вторая степень еще холоднее: ледяная комета (Ice Comet) бьет сразу по области. Третья степень увеличивает силу замораживания (Freeze Master), ледяной кометы (Ice Comet Master) и цветового щита (Chromatic Shield Master).
  • Земная магия (Earth Magic ) первой степени бросает во врага три камня (Rock Projectile), вторая степень вызывает извержение (Eruption), которое наносит удар и по войскам противника, и по его зданиям. Высшая степень улучшает и броски камнями (Rock Projectile Master), и извержения (Eruption Master), и едкое облако (Corrosive Cloud Master).

Психическая магия также делится на три типа.

  • Волшебство (Enchantment ) первой степени позволяет возвращать врагу 75% магического удара с помощью обратной связи (Feedback). Вторая степень приносит поток мыслей (Mind Stream), который наносит физический удар по врагу. Страшные у нашего героя, должно быть, мысли! Третья степень улучшает обратную связь (Feedback Master), поток мыслей (Mind Stream Master) и шок (Shock Master).
  • Господство (Domination ) первой степени учит очаровывать (Charm), при этом мы можем контролировать слабый вражеский отряд полминуты. Вторая степень даст способность вызвать озверение (Amok): вражеский отряд временно считает всех вокруг врагами. Третья степень усиливает озверение (Amok Master), очаровывание (Charm Master) и высасывание маны (Manadrain Master).
  • Иллюзии (Illusions ) первой степени запрещают окружающим врагам десяток секунд читать заклинания с помощью молчания (Silence). Вторая степень вызывает танцующие огоньки (Dancing Lights): некоторое время слабые враги не могут двигаться. Третья степень усиливает молчание (Silence Master), танцующие огоньки (Dancing Lights Master) и гипноз (Mesmerization Master).

Черная магия предлагает своим «аспирантам» три разных направления.

  • Некромантия (Necromancy ) первой степени вызывает темный поток (Dark Stream), наносящий урон всем вокруг мага и заодно высасывающий здоровье. Правильно, близко к некроманту подходить не следует! Вторая степень некромантии позволит вернуть из мира мертвых (Raise Dead) 10 союзников на 40 секунд. Третья степень усиливает темный поток (Dark Stream Master), восстановление мертвых (Raise Dead Master) и высасывание жизни (Lifetap Master).
  • Специалист по смерти (Death ) может вызывать сильный физический удар под скромным названием смерть . Вторая степень позволяет создать поле боли (Field of Pain), то есть нанести удар черной магией по заданной области. Третья степень увеличивает действие боли (Pain Master), смерти (Death Master) и поля боли (Field of Pain Master).
  • Демонология (Demonology ) позволяет применить демоническую плеть (Demonic Scourge), вызывающую демона. Вторая степень приносит горящую кровь (Burning Blood): соратники мага сначала увеличивают свою атаку, но затем постепенно погибают. Интересный вариант для последней битвы. Третья степень улучшает демоническую плеть (Demonic Scourge Master), горящую кровь (Burning Blood Master) и гашение (Extinct Master)

На заметку: на действия некроманта есть ограничение: нельзя вернуть из мира мертвых умерших восставших из мертвых. Непонятная фраза? Сейчас все поясню. В мире Spellforce 2 присутствуют восставшие из мертвых (Undead). Это не только те, которых восстановил некромант, это отдельный тип жизни со своими традициями. Восставшие из мертвых (те, которые Undead) могут снова умереть, и восстановить их некромант уже не сможет. Такой вот парадокс.

Белая магия уравновешивает черную по количеству подвидов.

  • Магия защиты (Protection Magic ) при помощи священного возмездия (Divine Retribution) возвращает часть урона атакующим. Вторая степень дает умение десятисекундной неуязвимости (Invulnerable). Третья степень усиливает возмездие (Retribution Master), священное возмездие (Divine Retribution Master) и неуязвимость (Invulnerable).
  • Магия жизни (Life Magic ) святыми лучами (Holy Light) лечит всех в заданной области. Вторая степень позволяет восстановить 10 погибших воинов в качестве армии призраков (Ghost Army) на минуту. Третья степень выводит на высший уровень усиленное лечение (Greater Heal), святые лучи (Holy Light Master), армию призраков (Ghost Army Master).
  • Магия природы (Nature Magic ) занимается боевыми ударами с помощью святого гнева (Holy Wrath), усиленного против восставших из мертвых. Вторая степень позволяет магу и его ближайшим товарищам замереть и стать на 25 секунд неуязвимыми при священной власти (Divine Command). Третья степень усиливает священную молнию (Divine Bolt Master), святой гнев (Holy Wrath Master) и священную власть (Divine Command Master).

Это интересно: в первый раз вижу, чтобы белые маги справлялись с возвращением мертвых лучше некромантов.

ПРОХОЖДЕНИЕ

Эта история рассказывает о предательстве. Мы привыкли клеймить предателей позором, презирать их, мстить им... Каково самому оказаться в шкуре такого человека, почувствовать его мотивацию, понять его?

В русской культуре принято с особым упорством смешивать изменников с грязью, лишать их малейшего права оправдаться. Да, это исторически оправдано, выстрадано человеческой кровью, но есть и обратная сторона медали: предательство стало символом, ярлыком. Давно известно: любой ярлык становится удобным инструментом в руках манипуляторов чужими жизнями. Уже не нужны аргументы, не нужны даже собственные мысли: достаточно одного крика «Предатель! Распни его!».

Слишком многие готовы терпеть издевательства, только бы не услышать грозный крик в свою сторону. Хорошо, когда мы можем защитить себя сами, но если такой возможности просто нет? Неужели армия или школа нужны для того, чтобы привить страх перед более сильным? Почему защита собственных прав, собственной жизни становится постыдной и презираемой? Да, измена может быть жестокой, но это не причина верить чужим крикам и прекращать думать.

SpellForce 2: Shadow Wars — многоплановая игра: стратегия в реальном времени сочетается с ролевой игрой, сложные головоломки — с подробными инструкциями о смысле перехода побед в опыт, шаблоны жанра — с неожиданными поворотами сюжета. Руководство появилось на страницах «Лучших компьютерных игр» в прошлом номере, а сейчас перед вами прохождение одиночной кампании.

Главное достоинство процесса игры — сражения в стратегическом режиме, и именно на них обращено особое внимание в статье. Большинство заданий из ролевой части игры подробно описаны во встроенных подсказках, поэтому в прохождении описаны лишь те из них, которые способны вызвать затруднения.

Силы порядка

Повелитель, силы света захватили нашу деревню и осквернили могилы!

Фрагмент диалога

Создатели игры проявили завидную изобретательность, максимально раскрывая достоинства SpellForce 2: главный герой поочередно воюет за все три стороны конфликта. Мы не просто десять раз подряд разбиваем бравыми паладинами строй скелетов: игра позволяет проверить себя и во главе людей, и в качестве командира орков, и ведя за собой орду некромантов. Сценаристы ухитрились связать все битвы в один сюжет: результатом стал не только необычный главный герой, презираемый официальными «светлыми» силами, но и противоречивые отношения с союзниками... Само собой вышло, что тема предательства то и дело всплывает при переговорах, но ни единого раза нельзя не посочувствовать герою.

Особенности трех светлых рас известны давно и подробно: эльфы филигранно стреляют и умеют лечить, гномы — специалисты по технике и кольчугам, а люди... люди учатся понемногу у всех остальных рас. Арбалеты позволяют человеку неплохо стрелять, лошади — быстро передвигаться, грифоны помогают летать. Паладины под прикрытием светлых сил занимаются даже типичной некромантией! Конечно, ни в одном из искусств люди не могут опередить учителей — в этом их слабость. Итак, отряды сил порядка.

  • Человеческий солдат (Soldier) — простой и дешевый воин, с неплохим ударом, но слабым здоровьем. Полезен для «блицкрига», но в долгом походе ненадежен.
  • Арбалетчик (Crossbowman) — основа человеческой армии, отличается неплохим здоровьем, низкой ценой и неприхотливостью.

Памятник приветствует нас на входе в город.

Это важно: лучники должны составлять значительную часть армии: они не мешают друг другу при атаке и способны сбивать летающих врагов. Основной удар на себя примут герои.

  • Конный арбалетчик (Mounted Crossbowman) — отряд, требующий особого внимания и развитого микроконтроля. Нуждается в двух единицах пищи, а потому малоэффективен в массовых сражениях: дело всадников — диверсии на ранних этапах.
  • Паладин (Paladin) — хороший тяжелый воин для островов с большими расстояниями, временно воскрешающий погибших товарищей. Обладает иммунитетом 75% к черной магии. Если армия велика, паладины отвлекают на себя слишком много внимания — лучше брать количеством.
  • Маг (Mage) способен летать, но требует много лэньи: обычно этот ресурс в наибольшем дефиците. Маги хороши для неожиданных ударов с тыла, но быстро гибнут в случайных стычках.
  • Гномьи защитники (Defender) — сильная, но достаточно дорогая замена обычным солдатам. Нужны прежде всего, чтобы отвлекать внимание от лучников.
  • Элита (Elite) — усовершенствованная версия пешего воина с усиленной способностью к первому удару. Нуждаются в лэнье. Иммунитет 75% к огню.
  • Катапульта (Dwarven Catapult) — передвижная установка для атаки зданий и скоплений врага издали, недостаток — высокая цена и три единицы еды.
  • Охотница (Ranger) — лучник, специализирующийся на летающих целях. Выигрывает у человеческого арбалетчика, но нуждается в лэнье.
  • Друид (Druid) — лекарь для отряда, способный постоять за себя в ближнем бою.
  • Энты (Treant) — ходячие деревья для неспешных ближних боев с большим количеством противников. Недостатки: низкая скорость, уязвимы для огня, необходимо три единицы еды. В реальном бою малоэффективны, но нужны из-за уникальной способности — могут видеть теней.

Стальные поля

Шайкан — племя людей, основанное древним алхимиком и темным магом Малакаем. Даже через сотни лет после смерти своего предка шайкан сохраняют традицию смешивать свою кровь с кровью дракона. Темное прошлое дало им невероятные силы, способные обмануть смерть, но и превратило их в изгоев обитаемого мира. Боги отказались от шайкан, и они живут на границе света и тени, людей и темных эльфов, не принадлежа ни одному союзу. «Шайкан» означает «без богов».

Возвращение к прошлому — важный момент в жизни любого человека. Что делать, если к воротам родного города подходит орда врагов? Что может сделать один воин против армии? Вопросы заданы, ответы сами найдут нас.

Это интересно: в мире SpellForce осталось лишь три ресурса. Камень нужен, чтобы строить здания: логично, никаких вопросов не вызывает. Второй ресурс, серебро, нужен для появления воинов. Вот только зачем нужны многокилограммовые слитки? Да и железа в списке нет... Неужели все оружие, все доспехи делают из серебра? А что это за подозрительная травка — лэнья? Что за трава превращает обычных воинов в паладинов, и почему ее так любят шаманы?

Пока судьба ведет героев за руку и сводит с первым союзником — темной эльфийкой Ночной Песней. Впереди еще много сюрпризов!

Норимар

Отряд отправился за помощью к паладинам ордена Сокола, но те сами нуждаются в помощи. Впрочем, кто в этом мире не нуждается в помощи? Только наши враги! Некроманты захватили святые земли, по зеленой траве разгуливают скелеты... Держать нечисть на почтительном расстоянии помогут особые маяки: их нужно поочередно зажечь, отогнав некроманта.

Даже в такой обстановке остается время для эмоций: караульный Роттгар просит передать письмо своей невесте Сольвейг. С этой же девушкой был связан воин Лейф, тело которого лежит на пути к замку. Из найденного на трупе дневника мы узнаем, что Роттгар подстроил смерть Лейфа, чтобы устранить конкурента в борьбе за сердце Сольвейг. Все нити истории у нас в руках, наши слова определят судьбу Сольвейг. Решайте, что сообщать ей, а что утаить! Правда вознаграждается новым мечом из запасов кузнеца Уланда.

Барон с излишне аристократическим именем Ортбрандт не склонен верить первому встречному. Свои способности необходимо доказать делом: с помощью огромного рога заблокируем врагам проход к замку. Действовать нужно быстро, не отвлекаясь на мелкие группы противников: после выполнения боевой задачи мы спокойно перережем им глотки — с толком, расстановкой и пониманием гармонии момента.

Следующая задача — найти потерявшихся детей Ингу и Рольфа. Пес кузнеца Циклоп будет помогать в поисках детей, периодически погавкивая. Непонятно, что в этом полезного, но и не мешает — уже хорошо. Дети спрятались в изгибах местности на юго-западном холме: нужно внимательно осматриваться вокруг, чтобы найти их. Магистра Хельвиг предложит убить детей в обмен на награду: выслушаем ее внимательно и расскажем барону. Дети спасены, но совершено первое предательство... Цена была не слишком высока?

Параллельно с поисками нужно помнить и о некромантах: чтобы избавиться от опасности, достаточно найти их логово на северо-западе и провести над ним ритуал (а если проще — поговорить с алтарем, как бы глупо это ни звучало). Тактика битвы проста: все вперед!

Камышовые холмы

В дальнейшем пути нам придется заботиться не только о себе, но и о небольшом караване. К счастью, спутники не лезут в центр битвы, но все же оставлять за спиной хотя бы одного врага опасно.

Главный в Rushwater Downs — мастер ордена Зари по имени Матрикус. Вместе с магией рун исчезает и сила ордена: на этот раз встреча с ним будет лишь эпизодом в долгом путешествии.

Охрана деревни обеспечена!

Параллельно с основной битвой от нас требуют защитить деревеньку на юго-востоке. Если сложность игры невысока, туда можно послать тот отряд воинов, что дали нам в помощь. Впрочем, на деревеньку можно и просто не обращать внимания.

Отправляться в столицу с пустыми руками глупо: камень для восстановления порталов мы найдем на севере. Несколько вспомогательных миссий не требуют комментариев: достаточно действовать по инструкции или подождать удобного момента в будущем.

Семь башен

Sevenkeeps — большой город, и ориентироваться в нем поначалу непросто. Основные ориентиры: королевский двор в центре, чуть южнее — гильдия мастеров. На юго-западе от королевского двора портал в Westguard, еще западнее — университет. На западе города — магическая гильдия, на северо-западе — территория жрецов, на юго-западе — казармы. Наконец, на востоке расположен рынок, а на севере — территория гномов.

Странная болезнь напала на столицу людей Sevenkeeps: в такой момент король не склонен посылать войско в дальний поход. Впрочем, для нас важнее искусство гномов: именно с ними мы будем договариваться в первую очередь. Переговоры вести не слишком просто: посол гномов Яндрим Ветряной Молот беспробудно пьян. Молодой воин Джаред подскажет нам рецепт отрезвляющего зелья. Чтобы изготовить его, нужно объединить знания мастеров и жрецов.

Конечно, деньги не в цене у мастеров: услуги гораздо ценнее. Чтобы заручиться поддержкой каждой из гильдий, нужно поговорить с ее представителями, получить задания и выполнить хотя бы одно из них. Заказчики дают настолько подробные инструкции, что дополнительные пояснения не требуются: главное — действие!

Underhall

В гномьих подземельях нам встретятся призраки, питающиеся силой зеленых кристаллов. Рядом с кристаллами бесплотные гурманы неуязвимы, но стоит их выманить, как они становятся легкой добычей.

Юная исследовательница Лела пожинает плоды своего любопытства в клетке посреди подземелья: чтобы освободить ее, нужно договориться со снежной рысью на западе от поселения гномов. Кошки — умные животные, потому договориться с рысью удастся без тех проблем, что обычно бывают с людьми. Животное отвлечет великана, стерегущего ключи рядом с клеткой: Лела свободна и ждет нас в университете Sevenkeeps.

Битва в воздухе.

Перед последней битвой нужны союзники: герой, вдохновленный удачными переговорами с животным, ставит новый дипломатический рекорд, уговаривая горки камней. Камни внемлют разумным речам и оказываются заколдованными великанами: вскоре объединенная армия отправится покорять ледяное царство на северо-востоке.

Ледяная ведьма живет юго-западнее главного замка — именно там завершится освобождение гномьей земли. И при атаке города, и в сражении с ведьмой основной ударной силой должны стать стреляющие отряды — лучники и катапульты. Пусть воинов ближнего боя сковывает лед — а удары издалека принесут вам победу. Если ведьма слишком сильна для ваших войск, решающий перевес дадут башни, построенные неподалеку от ее дома.

А теперь возвращаемся в Sevenkeeps, поговорим с генералом Эйнаром, который стоит рядом с королем, и поищем новых союзников — эльфов. Посол эльфов исчезла, ее следы теряются во владениях колдуна Хагарда на северо-западе от города. После нескольких пробежек по городу (путевые камни здесь как никогда кстати) мы обратим внимание на молодого бездельника Джестера: он-то и подскажет, что Хагард водит нас за нос. Следующая пробежка к Хагарду должна пройти во всеоружии: нам предстоит битва.

Среди второстепенных заданий в Sevenkeeps выделяются те, что заставляют сменить на время род занятий. Жрец попросит обойти ночью некоторые дома и записать, кто из жителей пробирается на тайное собрание (отметки придется делать отдельно, на бумаге).

Лейтенант Фалида попросит стать двойным агентом — придется освоить профессию вора: чтобы воровать из карманов, в мире SpellForce достаточно ходить вблизи обывателей с особым амулетом, а для грабежа торговцев необходимо рассчитать время движения стражников и переноситься к путевым камням, как только добыча окажется в кармане. Украденный сундук Фланна Гондерсена из гильдии мастеров можно отбить у разбойников на юго-западе острова: это задание приносит значительный объем опыта за короткий срок.

Дан Мора

Спасенная эльфийка откроет путь на остров эльфов, в Дан Мора. Первые мысли по прибытии не вызывают оптимизма: эльфийский народ знавал и лучшие времена. Остатки некогда сильной расы живут на руинах старой столицы, их терроризируют демоны, призраки держат под контролем половину населения... Неужели мы попали в чей-то кошмар?

В первой части задания счет идет на секунды: после разговора с королевой необходимо обойти всех призраков (они образуют круг внутри города) и заставить их уйти. Некоторым достаточно удара мечом, другие нуждаются в утешении, третья пошлет за потерянным некогда письмом (тут главное — не отвлекаться на врагов по дороге, а взять письмо и бегом назад), четвертая попросит сжечь ее тело... Если не терять ни минуты, все призраки спокойно уйдут в другой мир. Вторая задача проще: надо построить базу и набрать войско из лучников — против летающих демонов обычные воины не годятся.

Когда мы вернемся в Sevenkeeps, останется поговорить с королем и найти Ночную Песню на северо-западе острова. Там же рядом найдет свою могилу Хагард: как оказалось, он действовал по приказу нашего главного врага — колдуньи Сорвины. Недалеко от портала есть Mindstone — устройство для чтения мыслей, которое откроет нам планы Сорвины.

Игла

Следующее испытание — захваченные орками земли на пути в родной край. В нашем распоряжении лагерь на юго-западе острова. У врага три лагеря: на севере, на востоке и на северо-востоке у входа в крепость. Первую атаку отбить несложно: достаточно перенаправлять войска к месту нападения. Одновременно с войной следует быстро наладить добычу ресурсов на севере и юге от базы.

При постройке базы особую роль должны сыграть фермы: враги склонны нападать на первое увиденное здание. Поскольку фермы дешевле всего, они должны защитить собой башни по опасным направлениям: с севера и востока. Кроме того, фермы должны стоять между серебряным рудником и противником. Чтобы такая тактика не повлияла на размер войска, полезно построить несколько лишних ферм.

Разговоры с другими военачальниками помогут координировать действия: как только будет построена защита из башен, основная часть войска вместе с союзниками сметет сначала северный лагерь, а затем восточный. Третий этап — штурм крепости. По пути можно освободить магов южнее крепости, но перелом в битву это не внесет.

Наемник Мордекай Латайя из побежденного лагеря предложит атаковать орков с тыла, но особой пользы в этом нет: отряда из героев недостаточно, чтобы победить все войско противника.

Главную роль в штурме должны сыграть катапульты, а также согласованная атака всех наших войск. Полезно сконцентрировать удар на одном фланге, чтобы потом перенести его на второй.

Возвращение в стальные поля

Силам порядка предстоит главное сражение против сил колдуньи: на этот раз поле битвы — родина главного героя. Исходная диспозиция невыгодная: база расположена на самом юге острова, а проходы на востоке и западе позволяют обойти горную гряду. У врага есть два преимущества: летающие горгульи, способные преодолеть горы, и воины тени, невидимые до начала атаки. Перекрыть проходы и жить спокойно не получится: враг может появиться где угодно. Итак, у нас есть две важнейших задачи — построить противовоздушную оборону из лучников и башен и защитить серебряный рудник. Маги на грифонах, облетев остров по периметру, должны попасть на северо-восток, чтобы организовать добычу лэньи: там защита не нужна — враг просто не подозревает о такой возможности.

Противник получает серебро из рудника на северо-западе от нашей базы: слабая защита так и напрашивается на диверсию через западный перевал. Конечно, при этом останется риск потерять базу после удара врага. Цель этого этапа — собрать максимальное войско на основе тех ресурсов, что доступны изначально.

Альтернативная тактика, полезная для высокой сложности, такова: получив первый «урожай» камня и серебра, перенести базу к рудникам на северо-западе — они расположены компактно, объемы добычи больше, и защищать их легче. Фермы хорошо строить рядом с добычей лэньи: там они в безопасности.

Это важно: польза от месторождения определяется не столько объемом руды, сколько числом рабочих мест для шахтеров.

Когда соберется максимально возможное войско, отряд героев должен направиться на запад — за помощью к энтам. На раннем этапе развития такая экспедиция малополезна: по-черепашьи низкая скорость союзных деревьев не позволяет рассчитывать на быструю помощь. Совместное войско людей и деревьев сможет атаковать сначала одну базу врага, а затем и другую. С этого момента исход битвы решен.

Родные земли освобождены, но все защитники погибли, а глава клана похищен. Вперед, очистим мир от зла! Но что случилось? Лидеры людей и эльфов говорят, что их миссия выполнена. Смириться, простить? Никогда! Если люди не хотят идти дальше, мы пойдем без них! Что, вы называете это предательством понятий добра?

Во главе клана

Славься, наш любимый враг! Ты — смысл нашей жизни, ты даешь нам силу, ты вдохновляешь нас! Славься!

Молитва племени орков

Неудержимый пафос людей и эльфов рано или поздно надоедает, а интриги кажутся ненужными играми: мы ищем простоты, откровенности, соревнования без излишеств и шепота за спиной. Именно это дадут нам орки: они не смотрят, человек перед ними или эльф, а оценивают ловкость удара и остроту клинка.

Никаких громких лозунгов, никакой морали или культуры: смысл жизни орков — война, искусство — убийство. Если орк — то воин, если маг — то специалист по огню, если ветеран — то ходячий танк. В помощниках у орков ходят тролли — воплощение грубой силы и экономии на мозгах. Не отстают и третьи компаньоны кланов, варвары, не мыслимые вне стихии боя. Изучим возможности орков.

  • Лучник (Archer) орков — дешевый лучник для ранних атак. Подходит в том случае, если можно задавить числом в начале развития.
  • Наемник (Mercenary) — обычный мечник: способность отражать часть урона не компенсирует слабого здоровья.
  • Шаман (Shaman) — кавалерист с сильной атакой за счет огненной магии. Теряет преимущество в длинных битвах, когда исчерпывается мана.
  • Ветеран (Veteran) — тяжеловооруженный, но дорогой пехотинец. Увеличенный удар против всадников.
  • Тотем (Totem) — военно-воздушные силы орков. Тотем способен видеть теней, его иммунитет ко льду — 50%. Других особенностей нет.
  • Урод (Hurler) — тяжелый воин кланов, бросающий камни в начале атаки.
  • Опустошитель (Devastator) — дорогой, но эффективный воин ближнего боя. Двойной удар против зданий.
  • Поджигающая катапульта (Fire Catapult) не требует пояснений из-за точного названия.
  • Человек с топором (Axeman) — прекрасный пример сочетания лучника и воина ближнего боя, лучший воин кланов. Иммунитет ко льду 75%.
  • Спиритуалист (Spiritist) — летающий отряд для диверсий с помощью ледяной магии. Недостаток — нуждается в трех единицах пищи.
  • Берсерк (Berserk) — мощный воин ближнего боя, отражающий часть ударов на противника.

Ворота мечей

На традиционных союзников — эльфов, гномов, людей — рассчитывать нельзя, может быть, хотя бы среди врагов мы найдем понимание? Небольшой клан орков — наши первые подопечные и в то же время вступительный экзамен.

За воротами стоит «город» орков: хаотично разбросанная сеть костров и временных хижин. На востоке — «королевский двор», на вершине холма в центре — ярмарка: эта группка торговцев и будет для нас главным магазином в оставшейся части игры (альтернативный рынок работает в Westguard). На юго-востоке свои услуги предлагает арена гладиаторов: оставим ее на лучшие времена, бои на арене новичку не по зубам.

Какие-либо особые инструкции в этой области излишни: достаточно ходить по лагерю и разговаривать со всеми общительными орками. Лишь во время посещения оракула можно применить хитрость: чтобы получить ответ, нужно собрать цветы быстрее местного шамана (простым людям не дано понять логику оракулов). Есть по-орочьи простое и изящное решение — тихо зарезать шамана и без всякой спешки составить букет.

Урам Гор

Первая задача в лабиринтах Урам Гора — провести группу рабочих к месту предполагаемой базы. Теоретически их нужно вести от одного безопасного круга к другому, защищая в промежутках, но на практике удобнее сначала истребить всех врагов и уничтожить их дома, а затем в спокойной обстановке устроить для рабочих пешую экскурсию. Несмотря на обилие ходов, правильный путь к магическим вратам длинен и похож на петлю, вытянутую к северу.

По пути полезно найти два глаза местного бога Аонира — они в руках у врагов недалеко от входа на востоке и севере. Если вернуть глаза хозяину, часть проблем, связанная с привидениями, исчезнет.

Вторая часть приключений — сложнейший этап игры. Приходится одновременно сдерживать удары с севера, от темных эльфов, и с запада — от огненных элементалей. Атаковать базу эльфов — занятие малоперспективное из-за увлечения их хозяев охранными башнями. Эффективная тактика — защита в стиле линии Маннергейма с севера и постепенное уничтожение монументов на востоке.

Огненная кузница

В жерле вулкана на темной горе гномы выковали три кольца... Учитывая ролевой аспект игры, уничтожить кольца было бы недопустимо плохим тоном, потому герою предстоит выковать четвертое. Первый шаг в карьере кузнеца — помочь варвару Владу в борьбе против наглых монстров, осаждающих деревню.

Враги нападают на деревню с двух сторон, и оба их лагеря расположены на одинаковом расстоянии. Алгоритм, таким образом, несложен: делим армию на две части, первая при поддержке башен защищает деревню с одной стороны, вторая захватывает серебряный рудник с другой (на каждом пути есть по руднику) и, не отвлекаясь на дополнительные задания, ликвидирует источник опасности. Затем объединенные силы переходят в атаку на другом направлении. Как только деревня будет в безопасности, можно собрать все дополнительные награды: отнять у великанов на западе их сокровища и завершить задание с мечом орков на юго-востоке.

Вход в крепость гномов — прямо напротив деревни. Во внутреннем дворе стоит повернуть направо: там нас ждет заколдованный профессор Твиддл. Чтобы его расколдовать, необходимо перевести все рычаги в верхнее положение. Восемь рычагов расположены в виде знака «бесконечность» (?): каждый переключает ближайшие к нему. Таким образом, центральный рычаг переключает четыре других рычага, а остальные шесть — по два. Решение задачи несложно: достаточно перевести в нужное положение все рычаги с одной стороны, а затем закончить задачу с другой.

Призрак гнома поможет вам перенестись в секретную кузницу и выковать кольцо. Сперва вам предстоит найти четыре огненных сущности — для чего достаточно атаковать скопления огненных элементалей и уничтожать их, пока один не выронит нужный объект. Затем нужно разжечь огни: гном подскажет, как это сделать. Секрет в том, что последовательные нажатия на рычаг усиливают жар: на одном нужно установить максимальный уровень жара, белый, на втором — второй уровень, зеленый, на третьем — первый, желтый.

Получив кольцо, мы сможем поговорить с одним из предводителей теней, бывшим рунным воином. Все-таки его затянули темные силы... Окончательные переговоры с глазу на глаз (спутники должны подождать вдали) у лагеря орков приводят к соглашению: тени не будут защищать Сорвину — и хотят за это черное зеркало.

Найти черное зеркало не так уж просто: придется сходить в... библиотеку. После разговора с торговцами мы направляемся на юг, собираем армию из призраков, находим библиотеку и по южному болоту доходим до портала к острову магнитных камней. Армия призраков поможет справиться с не менее призрачным драконом — охранником портала.

Размер решает не все...

Магнитные камни

Остров магнитных камней полон магии, но враги не позаботились о хорошей обороне. Секрет успеха — быстрая экспансия с захватом ресурсов: сначала на север за лэньей, сразу после этого — на северо-запад за серебром, а затем — по южной дороге на запад. Как только враг лишится источников дохода, исход боя будет решен. Охота на скелетов-добытчиков — занятие необременительное, особенно если перекрыть узкий проход к базе противника в центре острова. Как только все скелеты рассыплются, наша армия сравняет с уровнем земли базу противника.

В каньонах на севере спрятаны полезные сокровища, особенно выделяется мозаика на северо-западе: здесь героя ждут несколько мощных атак, каждая из которых подарит ценные трофеи. Последняя волна атаки позволит выполнить задание по поиску идеального магнитного камня (perfect magnetstone).

Кратер

Зачем невидимым существам зеркало? Ответа нет, да он и не нужен: тут важен результат. Сам кратер с драгоценным зеркалом расположен на юго-западе, и к нему есть два пути. Поскольку по северной дороге бродит родная сестра Годзиллы с невероятно удачным именем Грозила, лучше бы нам выбрать южный путь. Дорога состоит в планомерном истреблении представителей животного мира и мест их возникновения.

Зеркало стережет монстр по имени Наугрон, а сам он находится под защитой магических костей. Уничтожение защиты — непростая задача: ее не может пробить человек, а нечеловек не может сюда попасть. Хитроумный дух внутри главного героя подскажет: монстрам не нужно сюда попадать: один уже здесь есть. Далее все понятно: отвлекаем противника так, чтобы он магией попадал по собственной защите, одновременно отбиваемся от его атак и постоянно лечимся. Несколько напряженных минут — и вот уже зеркало у нас в руках.

Короткие переговоры с повелителем орков — и он готов к великим битвам. Единственная загвоздка — для проведения мероприятия необходимо одобрение каменного бога на юге. В разговоре с богом на задания высшего разума не соглашаемся, а сомневаемся в его истинности: и в самом деле, это подделка, навевающая приятные воспоминания поклонникам первой части SpellForce.

Пустыня Тускари

В пустыне нас ждет один из сложнейших моментов игры, а имя этому моменту — гигантские пауки. Основная проблема в том, чтобы одновременно управлять тремя направлениями: микроконтроль должен быть на высоте.

Первая задача — как можно быстрее доставить героев к базе на юго-западе острова. Проблем две: во-первых, по пути встречаются пауки, во-вторых — с нами повелитель орков, который норовит ввязаться во все драки сразу. Как результат, вместо помощи базе герои вынуждены уничтожать все поголовье пауков в зоне видимости.

А база между тем нуждается в помощи постоянно: с нечеловеческим (паучьим, надо думать) упорством ее с двух сторон атакуют пауки. Сил защитников хватает едва-едва: один глупый шаг не снабженного интеллектом орка может стоить половины зданий. Поэтому обязательное условие первого этапа — бригады строителей должны неотлучно дежурить у охранных башен.

С приходом главных героев ситуация становится не такой тяжелой: войско растет, и мы уже можем полноценно защитить подходы к зданиям башнями. Особенно важно восточное направление: местные серебряные шахты — залог успеха.

Найти рецепт против многоногих врагов удастся лишь в захваченном людьми укреплении орков: придется либо несколько раз очищать человеческой кровью «месторождения» пауков, либо убить паучью богиню. Вариант с богиней предпочтителен: мороки меньше, и база людей рядом...

Это интересно: что-то устаревшее, забытое местные жители называют Mist of Oblivion. Похоже, авторы выдают желаемое за действительное!

Как только пауки исчезнут, люди с радостью перейдут в атаку на нашу базу по двум направлениям. Одновременно их военно-воздушные силы (маги на грифонах) атакуют повелителя орков, что остался в отбитом у людей поселении. Военачальника нужно обязательно защитить зенитными установками — в их роли могут выступить и лучники, и охранные башни.

База людей расположена на северо-востоке, а вход в нее с юга: собственно, это все, что воинам важно про нее знать.

Драгх Лур

Твердыня темных сил высится среди болот, но так просто туда не пройти: всюду расставлены ловушки. Эти ловушки способны легко уничтожить половину войска, поэтому не стоит относиться к ним легкомысленно. Чтобы обезвредить мины, вместе с нами пришли местные саперы (pioneer). Драться они не умеют, зато ловушки обезвреживают мастерски: достаточно подвести их к мигающему кругу на земле — остальное они возьмут на себя.

Тропки в интересующем нас болоте образуют треугольник, где в двух нижних углах лежат полезные ископаемые, а в третьем углу стоит база противника. Враг может пойти по любой тропе, поэтому придется организовать охрану сразу по двум направлениям. Самое сложное в этой ситуации — угадать момент, чтобы напасть и не проворонить ответную атаку. После первой победы штурм замка — уже дело техники. Под техникой я понимаю отряд катапульт.

Что, переговоры с воином тени были предательством? Но у нас не было бы ни единого шанса! Лучше проиграть, но с гордо поднятой головой? Пусть мир погибнет, но наша честь останется нетронутой? Нет, это не мой путь!

Управляя хаосом

Ты чудовище, предатель, изверг, тварь, животное! А, ладно, какие будут приказания?

Фрагмент диалога

Не можешь победить врага — возглавь его! Цель выше принципов, поэтому главный герой принимает любую помощь. Так ли сильны воины темного союза, как это виделось с другой стороны ратного поля? Теперь врагу не уйти: против темного эльфа встанет другой темный эльф, против некроманта — другой некромант.

Если описывать темные силы одним словом, то достаточно произнести слово «стиль ». Лихо загнутые мечи, слегка пижонская одежда, романтическая отчаянность — вот типичный темный эльф. Принцесса-воин Ночная Песня — единственный воин в мире SpellForce 2, кто променял полноценные доспехи на бронированное нижнее белье. Не отстают от эльфов и горгульи — воплощения стихий, ценящие свободу превыше всего. Особняком стоят тени — воины из другого мира, невидимые для большинства жителей подлунного мира. Они появляются из ниоткуда, обрушивая свои атаки на ничего не подозревающие тылы, и вскоре снова исчезают. Итак, силы тьмы.

  • Темный мечник (Shadow Blade) — пехотинец без особых примет, сильнее простых воинов других рас.
  • Ведьма (Sorceress) знает заклинание боли, но в длинном бою малополезна, а потому не нужна.
  • Князь смерти (Death Knight) — неплохой тяжелый воин для быстрых вылазок, способный восстанавливать здоровье за счет врагов. Требует две единицы пищи, поэтому плохо подходит для больших армий.
  • Некромантка (Necromancer) — опаснейший воин, бьющий черной магией издали. В бою создает численный перевес за счет поднятых из мертвых скелетов. Если ресурсы в избытке, армия из некроманток будет неприятным сюрпризом для больших групп врага.
  • Пауковод (Arachnis) — паук со способностью вызывать других пауков. Интересен, но плохо сочетается с обычной армией и требует три единицы пищи.
  • Ледяная горгулья (Frost Gargoyle) — летающий отряд со способностью замораживать врага. Полезна в сочетании с наземными войсками, уязвима для огня, требует две единицы пищи.
  • Огненная горгулья (Fire Gargoyle) — летающий отряд с сильной атакой. Полезна для воздушных налетов, уязвима для льда, требует две единицы пищи.
  • Каменная горгулья (Stone Gargoyle) — «бульдозер», принимающий на себя удар защитников. Иммунитет к стрелам 75%, а сама «зверюшка» нуждается в трех единицах пищи.
  • Убийца (Assasin) — тень, способная наносить сильный удар по противнику при появлении.
  • Бесформенный (Transformer) — тень, способная наносить сильный удар по летающим противникам при появлении.
  • Опустошитель (Ravage) — тень, способная наносить сильный удар по зданиям при появлении.

Шал

Все союзники отвернулись от нас, но мы идем дальше: цель слишком близка, чтобы отступить... Нет, без союзников семерка воинов не в силах преодолеть магию Сорвины, но и сама колдунья попалась в ловушку воскресшего Малакая. Теперь герою предстоит последнее предательство: предательство собственной крови, предательство великого предка.

Все спутники убиты, но не беда: есть несколько минут, чтобы оживить их. Делать это лучше тихо, из-за стенки, иначе помешает охрана. На выходе из дворца нас ждет Ночная Песня: двум проигравшим приходится объединиться, не обращая внимание на личные счеты.

Диспозиция такова: у нас — лагерь на юго-западе, у противника — две базы на севере от нас и далеко на востоке. Месторождений серебра или камня нет: ресурсы приносят захваченные флаги по всей карте. Строго говоря, при разумных действиях врага шансов у нас нет: остается надеяться на их глупость и несогласованность.

Тактика первых минут — «партизанские рейды» по захвату ближайших флагов на севере и северо-востоке, а также организация мощной обороны с многочисленными башнями. У врага подавляющее преимущество во всех ресурсах, кроме одного: максимального количества воинов. Этим и нужно воспользоваться, собрав войско побольше, а после этого атаковать западную базу. Оборона из башен при этом должна защищать наш лагерь от набега восточных «соседей».

Это интересно: некроманты без особых трудностей превращают в воюющих скелетов и своих павших соратников, и погибших врагов. Иногда дело не обходится без курьезов: например, когда из многометрового титана в результате магической «усушки и утруски» получается скелет вполне обычного человеческого роста.

Первая победа оказывается решающей: восточная база не способна долго сопротивляться прямому нападению, а после ее падения война переходит в массовое убийство. Победа празднуется у портала на востоке.

Хрустальные пустоши

Путь к хрустальному лесу ведет через хрустальные же пустоши: местным географам не откажешь в своеобразной логике. Путь преграждают поселения орков: пять небольших деревень и большой лагерь на северо-востоке.

Первая задача — уничтожить ближайшую деревню (чуть севернее первой базы) и захватить располагающиеся неподалеку ресурсы. Отбив ответные атаки, необходимо укрепиться в центральном районе: его ресурсы необходимы, как воздух. Кроме того, не будут лишними ресурсы на северо-западе: риск нападения там мал. Далее все просто: уничтожаем базу, собираем сокровища по всем деревням, а затем с помощью путевых камней переносимся на островки за сущностями льда и огня .

Поющее стекло

За базой орков в хрустальных пустошах (crystal wastes) стоит портал в Поющие Стекла. Этот пустынный район стоит посетить ради трех целей: здесь можно разжиться неплохим «ледяным» оружием, опытом за помощь местному жителю (и уничтожение других местных жителей), а также помощью разведчиков Ночной Песни.

Главная ценность на этом острове — безупречные кристаллы , а охраняют их кристаллические стражи (Crystal Guardian). Особенность этих монстров — в иммунитете к огненной, ледяной, черной и ментальной магиям: так что приходится либо искать нестандартные подходы, либо просто активно действовать мечами.

В обмен на кристаллы темный эльф Малкут Шлассар предлагает ледяное оружие в широком ассортименте — от ножа и лука до топора и магического посоха. Конечно, нужно выполнить и задание: убить орка по имени Локхар, чтобы вернуть Малкуту украденное сердце. Убийство по заказу — привычное дело для бывалых путешественников, так что сложностей не ожидается. Не нужно даже вести утомительный поиск объекта: удобное «метро» из путевых камней доставит прямо к врагу.

В тюрьме (prisoner camp) на северо-востоке можно получить несколько летающих отрядов, которые соберут драгоценные кристаллы с вершин гор. Кроме того, по тюрьме раскиданы игральные карты.

Хрустальный лес

Мы вплотную подошли к хрустальной горе, где спрятана лаборатория Малакая. До цели рукой подать, но на пути стоят силы порядка: они охраняют эту гору и не знают, что наш враг может просто телепортироваться туда. У нас такой возможности нет, поэтому придется прорываться с боем.

Первая задача — укрепить базу на юго-западе и прорваться по южному берегу на юго-восток: там скрыты дополнительные залежи серебра и камня. Путь преграждают земные элементали, способные бросать в отряд глыбы. Одновременно с этим существует опасность атаки по узкой дороге с севера. Есть два варианта: или построить защиту и уже после этого атаковать элементалей, или выманить их на свои позиции. Перед атакой полезно дальним ударом уничтожить источники жизни элементалей: к счастью, рельеф позволяет ударить по ним магией с холма.

«Сущность земли», поднятая с трупов элементалей, позволит построить каменных горгулий — мощных воинов ближнего боя. При поддержке горгулий база в центре острова уже не кажется неприступной: здесь главное — массированная атака и особое внимание башням.

После победы по западной дороге мы идем к горе, но путь преграждают укрепления в узком каньоне: лобовая атака принесет лишь потери. Пройти помогут невидимые воины: они способны незаметно пройти по позициям и открыть боковые ворота. Строго говоря, нужен только один «диверсант»: вступать в бой ему не обязательно.

Перед тем, как открыть ворота, нужно убить охрану, но ваши войска наверняка способны поражать врага на расстоянии. Достаточно уничтожить часовых из-за закрытых ворот, и мы попадаем в тыл противника: здесь наша первоочередная цель— плавильня (smeltery) на серебряном руднике. Главная база сил порядка у подножия горы беззащитна!

Направо и налево идут две длинные дороги, но по ним на вершину не взобраться: тут нужна магия. Эти пути принесут нам лишь врагов в лице многочисленных титанов и сундуки с сокровищами: диверсант поможет разведать обстановку.

Наверх ведет странный музыкальный инструмент у подножия горы: чтобы играть на нем, нужны кристаллы, разбросанные по склонам горы. Несколько летающих теней без лишнего шума снимут охрану и добудут кристаллы.

Просто достать кристаллы мало: нужно сыграть на них. Удар молоточком вызывает на свет мелодию из пяти нот, нам нужно лишь повторить ее. Если же война отбила у вас любовь к прекрасному и заодно музыкальный слух, просто введите правильную комбинацию: 3, 2, 4, 5, 1.

Лаборатория на вершине горы пуста: лишь брошенный дневник указывает дальнейший путь. В сундуках на горе спрятаны плиты (tile) — они позволят активировать портал на вершине. Сам портал состоит из двух кругов: крутящегося внутреннего и внешнего из восьми секций. Порядок знаков во внутреннем круге (по часовой стрелке): сердце, глаз, звезда, треугольник, крест, спираль, квадрат, змея. Каждая секция во внешнем круге может принять любую из пяти плит, и для каждой секции набор из пяти знаков свой. Существует только один вариант заполнения портала плитами, чтобы порядок во внутреннем и во внешнем кругах совпадал: начать следует с северо-западо-западной секции в указанном выше порядке.

Стальной берег

Впереди — гигантская крепость с главным врагом, а нас лишь тринадцать: великолепная семерка героев и шесть помощников-теней. Охрана у врага немногочисленная, но серьезная: странные создания малары, подозрительно напоминающие дройдек (роботов, похожих на колесо) из последних частей «Звездных войн». Кроме того, по крепости расставлены мощные башни, способные легко уничтожить наш отряд.

Принцип борьбы прост: отряд героев легко справляется с маларами, но проигрывает башням, а тени-опустошители (Ravage) способны подкрасться к башням и мгновенно разрушить их, но не могут противостоять маларам. Малары видят теней и передвигаются гораздо быстрее, так что и спрятаться, и убежать тяжело. На нашей стороне преимущество: башни по понятным причинам не могут двигаться, так что при каждом столкновении получить перевес не так уж сложно.

На севере крепости ждет главный враг: Малакай-Сорвина. Финальная битва неотличима от десятков предыдущих: алтари в углах пентаграммы и враг в центре. Без спешки, по одному сносим алтари: после уничтожения каждого появляется темный близнец одного из наших героев. Разрушив пятый алтарь, обегаем все чаши в том же порядке, в каком рисуется пятиконечная звезда (начинаем с левой верхней, затем правая нижней и так далее) и переносимся в кровавый храм . Осталось в последний раз достать мечи и ударить по врагу. Победа!

— Что ты чувствуешь?

— Пустоту. Он все-таки был частью меня.

— Теперь шайкан свободны от проклятия!

— С предательствами покончено.

— Я не могу простить тебя. Но я вижу, что ты принес в жертву свою гордость ради того, что должно быть сделано. Это величайшая из жертв для воина!

Причуды интерфейса

Основы интерфейса стандартны для компьютерных игр, за исключением одной детали: реализованы сразу два режима. В режиме ролевой игры (от третьего лица) управление стандартно для ролевых игр: мы можем указывать направление и левой клавишей мыши, и набором клавиш W , S , A , D . С другой стороны, в стратегическом режиме («сверху») управление не менее стандартно: левая клавиша мыши отвечает за выбор, правая — за действия, колесо мыши — за масштаб и направление камеры, те же W , S , A , D теперь перемещают камеру. Быстрое переключение между режимами — кнопка Insert .

Функциональные клавиши F1-F8 отвечают за героев, а цифры, как во всех RTS, прикрепляются к отрядам. Двойное нажатие быстро переносит к соответствующему отряду. Зажатая клавиша Control при выборе воина выделит всех бойцов этого типа, а Alt убирает лишних из группы.

Тильда (~) — чрезвычайно полезная клавиша, она помогает выбрать все союзные военные отряды. Минус выбирает отряды в поле видимости. G заставит помощников следовать за главным героем.

Рядом с мини-картой вы найдете кнопки для вызова основных строений базы: с их помощью вы призовете новые войска, не отвлекаясь от основной битвы. Кнопки с левой стороны помогут организовать патрулирование.

Для вызова заклинаний адаптирован контекстный интерфейс : чтобы вызвать заклинание, нужно сначала выбрать цель, и лишь затем вызвать заклинание из списка под изображением героя. Все заклинания делятся на три типа: боевые (для их вызова выделяйте врага), усиливающие (выбирайте соратника или самого мага), безадресные (выбирайте мага). Пример «безадресного» заклинания — удар молнией по трем ближайшим врагам. Точно так же, выбрав врага и нажав на картинку с мечом, можно приказать всем атаковать какого-либо врага. Выбрать сильнейшего врага поможет клавиша Tab .

Почувствуйте себя феодалом

Поиски военной помощи приводят нашу команду к верховной власти — королю Ульфу. «Защити свой народ, вышли войска, иначе провинция погибнет », — взывает герой к королю. Решение монарха неожиданно: «Мы не можем послать войска, так что ваш домуже наверняка погиб. Взамен я наделяю вас властью на острове Westguard — западной границе королевства, теперь ваш дом будет там ». Неожиданное решение, нечего сказать!

Конечно, о своих правах и обязанностях можно сразу позабыть, но такую возможность грех упускать. Чтобы попасть в свои владения, сперва нужно поговорить с управляющим Утрехтом (Bailiff Utrecht), присутствующим при дворе, а затем зайти в специальный портал (он находится на юго-западе от дворца).

Сразу после появления в нашем «новом доме» становится ясно: с правами тут дело обстоит тяжело, зато обязанностями мы обеспечены надолго. Впрочем, местные проблемы непохожи на наши обычные подвиги: нам не нужно куда-то спешить или строить защиту, достаточно неспешно очистить провинцию от нашествия демонов. Попутно необходимо восстановить разрушенные фермы, но тут местное население справится само.

Со временем становится известно, почему король так легко разбрасывается провинциями. Вестгард постоянно находится в состоянии войны: варвары то и дело нападают на него и разрушают поселения, а в последнее время тут стали появляться демоны — среди знати немного любителей подобных приключений. Впрочем, по сравнению с нашим прошлым путешествием это — настоящий отдых!

На севере острова, среди диких зверей, команда найдет кучку камней, похожую на примитивный алтарь. Как только герои постоят рядом с ним, откроется камень телепортации к замкнутой области на востоке — там живет главный виновник бед местного населения.

Победив всех врагов, не забудьте получить награду: она позволит надолго забыть о бедности. Приятно, когда поместье приносит доход!

Таблица 1
Боевые единицы
Название С Л П Броня Зд Мана Удар И Инт Д
Силы порядка (Realm)
Мастеровой (Craftsman) 20 0 0 0 100 100 5-15 1,3 7,7 0
Солдат (Soldier) 40 0 1 8 120 120 5-25 1,5 10 0
Арбалетчик (Crossbowman) 60 0 1 5 150 150 12-24 2,5 7,2 0-14
Конный арбалетчик (Mounted Crossbowman) 80 0 2 7 250 250 5-15 2 5 0-17
Паладин (Paladin) 60 60 2 12 300 300 20-35 2,4 11,5 0
Маг (Mage) 40 120 3 10 300 300 10-30 2,2 9 0
Защитник (Defender) 80 0 1 15 200 120 10-20 1,5 10 0
Элита (Elite) 80 40 1 9 240 0 15-35 1,5 16,5 0
Катапульта (Dwarven Catapult) 250 0 3 10 240 0 30*3+20 - - 15-32
Охотница (Ranger) 60 30 1 6 150 250 8-28 1,5 12 0-20
Друид (Druid) 30 90 1 5 150 250 10-20 2 7,5 0
Древень (Treant) 50 150 3 10 500 0 15-30 2 11 0
Титан (Titan) 800 1200 5 15 2000 1000 15-40 2,5 11 0
Пакт (Pact)
Раб (Slave) 20 0 0 0 80 120 5-20 2 7,5 0
Клинок тени (Shadow Blade) 50 0 1 7 180 220 6-24 1,5 10 0
Ведьма (Sorceress) 60 0 1 5 180 220 4-16 2 5 0
Рыцарь смерти (Death Knight) 100 20 2 10 250 300 15-30 2,4 9 0
Некромант (Necromancer) 50 100 1 6 180 220 5-25 2 7,5 0
Пауковод (Arachnis) 100 100 3 8 300 360 15-35 2 12,5 0
Ледяная горгулья (Frost Gargoyle) 50 50 2 10 220 220 10-30 2,2 9 0
Огненная горгулья (Fire Gargoyle) 40 80 2 10 220 220 10-30 2,2 9 0
Каменная горгулья (Stone Gargoyle) 180 0 3 14 400 200 20-40 2,3 13 0
Убийца (Assasin) 60 40 1 7 150 250 5-25 1,5 10 0
Вне формы (Transformer) 60 60 2 7 200 280 20-40 2,2 13,5 0
Опустошитель (Ravage) 100 60 2 8 200 300 10-30 2,3 8,7 0
Титан (Titan) 800 1200 5 5 2500 1000 20-55 3 12.5 0
Кланы (Clan)
Рабочий (Worker) 20 0 0 0 110 70 5-15 1,3 7,7 0
Лучник (Archer) 30 0 1 5 100 60 5-20 2,5 5 0-14
Наемник (Mercenary) 50 0 1 8 120 80 4-20 2,5 4,8 0
Шаман (Shaman) 60 60 2 5 300 150 5-20 1 12,5 0
Ветеран (Veteran) 120 0 1 10 240 120 5-65 2,5 14 0
Тотем (Totem) 80 40 2 9 250 0 10-90 1,5 33 0
Урод (Hurler) 20 40 2 5 300 0 10-25 3 5,8 0
Опустошитель (Devastator) 150 0 2 6 400 150 20-35 3 9,2 0
Поджигающая катапульта (Fire Catapult) 200 50 3 10 240 0 120+200 - - 15-32
Человек с топором (Axeman) 80 0 1 8 220 180 5-15 (5-25) 1,8 (2,5) 5,6 (6) 0 (4-16)
Вызыватель духов (Spiritist) 50 100 3 8 200 160 10-25 2,2 8 0
Берсерк (Berserk) 80 40 1 10 220 180 20-40 2,5 12 0
Титан (Titan) 800 1200 5 7 2200 800 20-45 3 11 0

С — серебро

Л — ленья

К — камень

Зд — здоровье

И — интервал между ударами, секунд

Инт — интенсивность урона (средний урон за секунду)

В сюжете SpellForce 2 немало времени посвящено прощанию, будто сценаристы взяли за эталон последние страницы «Властелина колец». Старый мир увядает, забываются герои прошлого, магия перестала быть искусством, а великие воины стали простыми пилигримами... Разрушение магических порталов разбило единый мир на множество островов, разделенных могучим океаном. В главных героях тлеет память о минувшем, но и эта картинка постепенно тускнеет.

Минорный мотив во многом символичен. Пока герои расстались с великим прошлым, создатели игры печально смотрят вслед идее «RTS плюс ролевая игра». Первая часть SpellForce заслужила успех именно благодаря эксперименту: соединить стратегию и приключения персонажа. Безусловно, это вызвало ряд проблем, но объединение не просто состоялось - оно стало нарицательным. SpellForce называли одним из важнейших событий года, а дополнений ждали подолгу.

Все это позади. В SpellForce 2 стратегический компонент был значительно урезан, все вернулось к признанным стандартам. Списки пополнились «еще одной ролевой игрой». Исчез и логичный мир - вместо продуманной концепции рун мы увидели стандартные для компьютера допущения из серии «в этой казарме каждые пять минут рождаются воины» .

Стандартный принцип RTS - параллельное развитие базы и война - фактически сведен к нулю. Причины этому ясны: задачи сводятся к принципу «построй большую армию и убей всех». Раньше с этим боролись скриптовыми событиями и многоступенчатыми заданиями, теперь же вовсе отменили. К счастью, такие моменты встречаются три-четыре раза за дополнение.

Остатки стратегии есть в моментах, когда нам дается десяток или два солдат для решения определенной задачи. Впрочем, это лишь небольшие вкрапления - ролевое приключение заняло подавляющую часть времени.

Дополнение получило громкое название «Драконий шторм », но на поверку буря оказалась лишь свежим ветерком... Время революций прошло: перед нами естественное продолжение SpellForce 2 . В списке изменений некрупные мутации в ролевой системе, комплекты брони и новые расы для RTS. Первое не вносит коренных изменений, второе на практике фактически не встречается, третье в свете жанровых течений остается за рамками разумного.

Может, и нам попрощаться с игрой? Нет. В нынешнем году хватает стратегий в реальном времени, а вот ролевые игры в явном дефиците. Без общения с эльфами и гномами порой бывает скучновато, а «Драконий шторм » создан по канонам классического фэнтези. Эльфы, гномы, люди, монстры, злодеи, маги... Старый добрый набор, из которого составлен живой и необычный мир с небольшим избытком пафоса и недостатком самоиронии.

Разработчики избавились от главных проблем SpellForce 2 - очевидных заданий и унылой линейности. Конечно, сюжет не блещет развилками, но хватает и второстепенных заданий - порой весьма забавных. Те, кто не читая пролистывают разговоры, рискуют оказаться в тупике и не получить призов. По мере прохождения становится понятна бережная работа с балансом и приятное внимание к деталям.

Дополнение стало полноценным приключением, где нет места скуке. Путешествие получилось недлинным (недели должно хватить для прохождения), но увлекательным. Ролевая система заставляет поразмышлять, выбор оружия позволяет разгуляться, тексты достаточно длинны - все готово для приятного пути.

После игры остаются хорошие воспоминания. Возможно, причиной тому - главная идея сценария, не раз повторяемая после боев: свобода дороже жизни .

На перепутье

В начале игры перед героем встает вопрос: кем быть? Необходимо построить четкий план с самого начала и следовать ему все время прохождения. Вариантов много: каждый персонаж должен выбрать основную и второстепенную профессии, кроме того, наш отряд в конце игры вырастает до шести человек.

Основа ролевой системы осталась неизменной. У персонажа есть два направления - магия и воинское дело (названия условны). Каждое из направлений делится на профессии, профессии - на специальности, специальности - на специализации.

Я не буду повторять подробное описание специальностей, которое уже было в руководстве к SpellForce 2 , а вместо этого сосредоточусь на возможных ролях персонажей.

Воин - очевидная основа для компании. Цель его проста и незамысловата: ввязаться в ближний бой и применить навык по рубке капусты на враге. В этом есть два положительных момента: противник отвлекается от охоты на магов, ну и заодно умирает.

Превратить воина в «танк» просто: в левую руку даем ему щит, в правую - меч. В случае если атака важнее, вариантов больше: в арсенале двуручные мечи, топоры, боевые молоты, двойные мечи для правой и левой руки, кинжалы... Необходимо ли такое изобилие? Глубоко сомневаюсь.

Заклинания магов сильнее, чем мечи воинов. В ближнем бою колдовать не с руки, но молнии и заклинания черной магии - главная угроза для врага. Воин полезнее всего, когда он жив и в центре битвы, а остальное на втором плане.

Вердикт - в воинской школе основной должна стать концепция доспехов. Чем толще панцирь, тем полезнее воин. С другой стороны, понятие «легкий воин» вызывает определенное недоумение.

Боевой маг сосредоточен на атакующих заклинаниях. Эта профессия эффективна в первую очередь благодаря удобному интерфейсу point-and-click: для атаки необходимо сначала выбрать врага, а затем заклинание.

У выбравших подобный путь есть два варианта: магия стихий и черная магия. Номинально черная магия сильнее, но у магов стихий есть несколько преимуществ: они умеют атаковать здания, у них разнообразнее заклинания, а огненные и ледяные удары особенно сильны против некоторых существ.

Некроманты и их коллеги не обделены: их способности родственны белой магии, и они могут параллельно научиться лечению. Кроме того, черная магия сильнее против героев врага.

Лучник , как и маг, поражает цель издали. Общий эффект от него слабее, но есть одно преимущество: лучнику не требуется внимание, он сам находит цель и пытается ее уничтожить.

Лекарь отдает предпочтение белой магии, что не мешает ему иногда призывать скелеты и высасывать жизнь из врага. Цели очевидны, достоинства несомненны - в отряде должен быть один белый маг.

Новинка ролевой системы - способности шайкан . В качестве основной профессии они не подходят, но служат прекрасным дополнением к воину. Особенно полезна магия вызова , позволяющая вызывать на время летающий кинжал, волка или вампира в виде летучей мыши. В то же время второй профессией для магов должен стать либо путь воина, либо другой магический принцип.

Экскурсия по миру

Винтерлайт

Кто я? Почему эти люди собрались вокруг? Как я здесь оказался? Что вообще происходит? На вопросы нет времени, с первой же секунды главный герой оказывается в гуще событий. Вокруг идет война, и без нас там явно не разобраться!

Первое задание простое - необходимо развить героя в зависимости от желаний. Привейте ему минимальные умения, откройте сундуки поблизости - вот вы и готовы к приключениям! Вы в опустошенном городе гномов, и первая цель - выбраться отсюда побыстрее. На город постоянно нападают звери, и на плечи героя возложены заботы об эвакуации.

Пообщайтесь с окружающими, возьмите у них задания - первым из них будет поиск пружин для городских ворот. За время многочисленных разговоров успеет зайти и вновь взойти солнце - не удивляйтесь, этот мир вообще не любит излишней спешки!

Ваши цели отмечены на карте - пройдитесь по ним, отбиваясь от наседающих монстров. Не нужно пытаться убить всех монстров: они постоянно прибывают, хотя и в мизерных количествах. Враги охотно дождутся окончания ваших работ: открывайте ворота (левая кнопка мыши на рычаге), и готовьтесь по путешествию среди снегов.

Винтерлайт нуждается в гуманитарной операции: провести гномов-мастеровых к порталу на севере. Проблема в том, что гномы-мастеровые боятся холода и должны быстро перебегать от костра к костру. Как следствие, действовать придется быстро.

Расчистить путь несложно: цели отмечены на карте. Тем не менее это задание будет трудным, если вы решите наведаться в ответвления на карте, чтобы собрать сокровища. Оптимальным алгоритмом при таком выборе будет быстрый бросок по всей карте с полной очисткой от врагов, а затем - повторный проход уже по короткой дистанции, чтобы очистить путь гномам-мастеровым. Непрерывно восстанавливающиеся враги - главная проблема, поэтому необходимо точно рассчитать время: как только от врагов будет избавлен очередной костер, мастеровые уже должны отправиться в путь.

Целесообразно разбить гномов на две группы, поочередно бегущих по маршруту: так они будут меньше толпиться и, следовательно, гибнуть от холода. Не надейтесь перевести всех и только потом разобраться с дополнительными заданиями: как только последний из них пересечет портал, нашему взору откроется следующая карта.

Аллувиан

На пути нашей армии неожиданно оказалась крепость, переполненная безумными монстрами. Что делать? Брать ее штурмом, конечно же! Нас всего трое против армии кровожадных созданий? Ничего, никто не требует от нас быстрого результата.

Первым делом отправляйтесь к закрытым городским воротам. По пути разведчик предложит вам помощь: отправьте его обратно в лагерь, чтобы он корректировал работу местной артиллерии - от одного лука толку немного. Подойдя к воротам, начинайте дразнить врага, убивая его лучников и подлечивая друзей. Своеобразная тактика для штурма города, не правда ли? Цель - подольше отвлекать на себя огонь врага, пока не подойдут наши союзники-деревья и не снимут с ворот защитную магию.

В это время у нас появится возможность создать небольшую армию поддержки. Советую сделать перекос в сторону лучников: воинам ближнего боя не всегда удастся добежать до врага, и дальнобойные воины будут кстати. С этой армией поочередно уничтожьте рассадники врага в южной части крепости. Одновременно будьте готовы к контратаке: у врага появится подкрепление на западе, и как только возникнет опасность, быстро отправляйте все войска туда.

Кроме нас, на крепость нападают и другие воины. Скоординироваться с ними нельзя, поэтому для сильных ударов можно лишь уловить очередную их атаку и побежать со всеми силами за ними.

Внутренняя часть крепости закрыта для посетителей. Все вокруг говорят о секретном ходе (что вызывает сомнение в его секретности), поэтому нашему герою придется отвлечься на несколько минут от крепости и перейти к исследованию окрестностей. Никто из встречных не знает точно, где секретный ход, зато освобожденный на востоке маг Хальдор предлагает наложить магию иллюзии на ваш отряд. Чтобы сделать это, необходимо три кусочка орочей кожи - а этого материала вокруг должно быть вдоволь. К сожалению, подходят не все кусочки, а от определенных орков, поэтому внимательно осматривайте оставленные за спиной трупы. Первый такой кусочек вы найдете у главных ворот, остальные - на восточном пути.

На западе от города благодаря счастливой случайности вы найдете строителя Вейланда, который откроет вам путь к секретному ходу. Дорога открыта: направляйтесь внутрь крепости и убивайте всех, кого встретите. Помимо простых воинов, вы найдете огненного титана - ничего не остается, кроме как убить и его тоже. Тактика понятна - не распылять силы и всегда двигаться вместе со своим войском.

Аллувиан взят! Минута отдыха - освободите из плена видного представителя шайкан Сатраса, выслушайте его оскорбления и направляйтесь далее по магическому пути.

Элементарные вещи эта тема не затрагивает. Описаны только реальные сложняки и труднозапоминаемые моменты.

Доступ к некоторым порталам закрывается, после того, как герой попадает в лагерь урков во Вратах Мечей. Порталы назад (в Железные Поля и пр.) становятся недоступны. НО: если не идет бой, все ОСНОВНЫЕ задания завершены, и нет непосредственной угрозы, можно перемещаться по локациям с помощью связующих камней.

В Семи Башнях в самом начале игры можно разжиться на халяву замечательным чепчиком - Шапкой Работороговца с защитой в 45 и минимальными (9й левел, Бой) требованиями. Сия панамка будет вполне актуальна вплоть до 21 уровня компаньонов ГГ. Лежит эта шмотка в сундучке у западной стены Арканума магов.

Задание "Найти виновных" в Семи Башнях - виновные выбираются рэндомно. Придется побегать по городским кварталам чтобы отследить всех.

Квест с сундуком на рынке Семи Башен: кр2 + син4 * зел9 - жел8 = 30

Отряд из десяти рыл, который выделяют городские власти Семи Башен для ареста Хаггарда, можно потом использовать в других операциях - например, при зачистке бандитского логова на югозападе или в окончательной разборке с Хаггардом. Дроиды и Мечники отряда будут по ходу игры "подрастать" по уровню, соответственно героям.

Во Вратах Мечей если после расставания с Нектарией, пойти за ней в святилище (рядом лагерем урков), можно посмотреть ролик ниачом и за этот посмотр получить немного (300 ед.) халявной экспы.

На той же карте, но уже не совсем халява (зато и опыта дадут гораздее много больше) : когда Каменный Бог (то бишь, сидящий в статуе Маквинтер) перед походом в Тускари станет посылать героя то на запад, то на восток - не стоит сразу разоблачать мошенника. Лучше сходить в заброшенные лагеря зверей, которые он укажет. В каждом из лагерей появится Доминатор (Невеста Ветра и Волчица), которого надо завалить (отрядом - без проблем), а лут отдать Маквинтеру... Да, можно сразу выбрать в разговоре вариант "Мне кажется, ты вообще не бог!" - в конце концов все равно сведется к этому, но экспы тогда получим на шесть кило (!) меньше.

Задание "Библиотека воспоминаний" (по выполнении которого можно добраться до портала в Магнитные Камни) - сперва обходим местность перед Морем Снов и сносим всех враждебных призраков. Только после этого раздаем воспоминания "хорошим" призракам, берем их в отряд, и всем отрядом идем на призрачного дракона. Будет нелегко, но тем не менее...

Арена во Вратах Мечей проходится без особого напряга с ГГ 22 уровня. Если раньше - будет тяжко или вообще непроходимо. Самый угарный и беспроблемный вариант - взять с собой на арену призраков воспоминаний, оставшихся после зачистки Моря Снов. Урка - распорядитель на Арене возражать не будет. Все противники выносятся на раз два три. 11 ареновских боев можно пройти не отрываясь меньше чем за 10 минут. С этими же призраками очень легко и просто (и без потерь) зачищается Поле Костей.

В Шале в самом начале надо не забыть отщипнуть от мертвого Ура кусочек кожи - она понадобится для изготовления мегатопора "Кровавая луна". Руны для него - в Драг Луре, рукоять - в пустыне.

Громоздилла в Кратере с небольшим трудом, но таки сносится с ГГ 24 уровня. Ранее - вряд ли...

Там же в Кратере, лучше обойти сперва все порталы демонов и снести их, а только потом начинать геноцид динозавриков и разорение их гнезд. За порталы дадут много монеток со звездами, которые служат ключами для сундуков с лутом, что стоят у гнездышек рептилий - не придется два раза бегать через полкарты.

Мелодия в Хрустальном Лесу - 3, 2, 4, 5, 1.

Драг Лур - на каждой из дорог от 1 до 5 ловушек. Появляются рэндомно. Может выйти так, что на одной из дорог ловушек не будет вовсе. Бережем саперов. Если саперы внезапно кончились - пускаем вперед простых батраков, ловушки одноразовые и вся разница в том, что саперы от ловушек не дохнут, а батраки тоже одноразовые - до первой ловушки)))

Кристаллов, из которых Малькут в Поющем Стекле может изготовить оружие, хватит на 8 предметов.

Мозаика в лаборатории Малакая (по часовой стрелке) : сердце - глаз - звезда - треугольник - крест - спираль - куб - змея:

УРКИ - Задание "Кровная месть"

Генерал урков около Арены даст задание найти и убить предателей. Первый - на этой же карте, толпой героев сносится на раз. Дыню покойного мертвеца отдаем генералу. Тот дает задание на еще двоих. Эти двое - в Урам Гор, в северовосточном крыле (Горящий Город). Чтобы завалить второго, придется зайти в портал - тут прохождение вариативно и непонятно, баг это или фича. Скорее второе, но не суть. Суть в следующем: если сначала пройти сюжет на этой карте - завалить Хранителя и снести базы нежити, ГГ по входу в портал сможет вызвать к себе всех остальных героев, и тогда бой с шаманом - ниачом. Если же зайти в портал, не выполнив сюжетку, ГГ придется воевать одному. Тогда будет очень тяжко и не факт, что вообще получится. После успокоения этой парочки портуемся к генералу. Отдаем ему бошки с мертвых трупов, он предлагает грохнуть еще двоих. С этими все просто. Один ховается на северозападном краю Кратера, второй - на востоке Магнитных Камней. Находим их и заворачиваем им ласты толпой героев.

ВЕСТГАРД - Задание "Мир для Вестгарда"

Первой типо проблемой будут демоны, но так как это задание - детский лепет, описывать его нет смысла.

Чтобы попасть к поклонникам Красного Бога (очень дерзким, другого разговора, кроме как с ноги в рыло - не понимающим) - надо ГЕРОЯМИ пробежаться мимо языческого алтаря на севере карты - появится еще один портальный камень (на востоке), туда можно будет переместиться. Если, взяв с героями отряд побольше, прошвырнуться по северному краю карты от Стража до Тихого Родника - пропустить будет сложно. К алтарю надо просто подойти достаточно близко. (А отряд зачем? - Да там зверья немеряно...). Кстати, магистресса Хедвиг, если она еще жива (зависит от диалога с ней в Соколином Замке) - тоже будет на этой восточной поляне.

ВАЖНО: если добывать сразу все серебро какое есть на карте, то лучше делать армию по возможному максимуму, задание увеличить армию потом зачтется автоматически сразу по получении. Как вариант разжиться серебром в середине - мотнуться на югозапад карты и завалить элементала в пещерке у озера. Элементалы респятся. За каждого чипиздрика получаем слиток серебра, равный 1 500 денег. С постройкой стены вокруг замка (обычно, после Файрфордж, до этого просто не найти столько известняка, сколько требуется) - на Рынке за барыгами откроются ворота на кладбище - там будут еще месторождения. Плюс на базах нежити и зверей после их выноса кое что останется.

После Дан Мора при приходе в Вестгард, отправляем батраков строить башни у северной границы карты, увеличиваем войско и тоже шлем туда. После четырех мелких заданий управляющего, с севера попрет нежить, если вовремя поставить армию и башни у ворот, база нежити ровняется до очень ровного состояния без проблем.

Сразу после победы, можно застроить башнями (камня не жалеем, его ОЧЕНЬ МНОГО) юговосточные ворота, ворота у моста в центре, а также югозападный выход с карты.

После прохождения Урам Гор (если уже обновлена стена вокруг Вестхоума, четвертое задание Варрарду), сразу двигаем армию к Юговосточным воротам. Героев - к проходу в на северовостоке у моста. Говорим с управляющим - и Королевство атакует в трех местах. На севере башни вполне справляются с атакой, у моста герои и башни легко отрихтуют врагов (если поставить там башенок 30 в 3 ряда - они справятся и без героев), основной удар (с катапультами) будет у юговосточных ворот. Нормальная армия (Титан + 20 дроидов, остальные - арбалетчики или рейнджеры, без разницы + лечащие башни) сносит атакующих без потерь своих юнитов.

После победы отправляем армию на восток. Атака зверей - по завершении строительства стен вокруг города, после прохождения Файрфордж или после Магнитных Камней (если Арена к этому времени не пройдена - Халикос во время боя со зверями в Вестгарде не появится. Если уже "да", тогда смотрим ролик про Тора и Айну). Вынос базы зверей - по схожему сценарию с базой нежити в начале.

ТАКТИКА (описаны только сложные места)

Бурлящие Потоки

Раскачиваем базу, ставим на северном перекрестке отряд в 20 рыл и 3 башни. Южное направление и центр прикрывают башни (ставим вокруг алтаря штук 5 - 6). Героев сразу отправляем в Коннах - ради пленного шамана, которого там держит маленький отряд. Всех остальных нубов шлем к героям и делаем партизанский рейд от Коннаха до южного вражеского аванпоста. Сносим дозорных урок, выходим к их базе. Северный отряд выводим к мосту на северозападе, оптимизируем тамошний вражеский блокпост. Сводим армию вместе перед вражеской базой, у моста ставим замок (чтобы новым нубам не запариваться далеко бегать) и пару - тройку башен. Атакуем лабораторию у крепостной стены. Урки сами прибегут. И лягут. Дальше - заходим на базу и зачищаем все.

Читерский вариант (более быстрый) - по прибытию в город, к Матрикусу не идем. Сперва отрядом из героев и оставшихся от начала прохождения приданых бойцов быстренько обегаем южную часть карты, зачищаем зверье, выносим аванпосты урок на западе. Только после этого говорим с Матрикусом, резко перемещаем героев и приданых бойцов к воротам вражеской базы, отправляем батраков туда же строить башни и замок. Урки с базы будут набигать на Коннах (деревушка на юге) с целью освобождения шамана, которого там держат - мониторим восточный край карты или отправляем героев в Коннах, с базой войско справится и без них.

После победы опять же нее идем сразу к Матрикусу, а все толпой зачищаем север карты от зверюшек и очень плотно застраиваем кладбище башнями. Когда придет пора заняться на этом погосте гробокопательством, от восставших из зада скелетов уже ничего не останется.

Нижний Город

В самих катакомбах особых сложняков нет. А вот в гномьем городе есть проблема - 2 базы зверей с запасами ресурсов чуть больше, чем дофига. На первом этапе главная задача - зачистить территорию с нашей стороны моста и блокировать сам мост. После этого спокойно раскачиваем базу и увеличиваем армию, отбивая наскоки зверюшек. Развилку за мостом обязательно застраиваем башенками - здесь будет весело, и без башен - тупо не продержаться. Делим армию пополам, один отряд оставляем у башен отбивать атаки с северовостока (первоочередная цель всегда - гарпии). Вторым отрядом выносим западнэнску базу (придется попотеть). После этого обоими отрядами ровняем базу восточную. Перед разговором с гномами лучше сделать свою армию по максимуму - за счет этого, после присоединения гномов, у нас будет больше юнитов, нежели положено. Оптимизация волшебницы: атакуем лучниками, указывая им как цель Айну (на големов не обращаем внимания), тут же вводим в бой второй эшелон - катапульты, опять же, в качестве цели - Айна. После оттопыривания волшебницы големы сами лягут... вот и победа.

Дан Мора

Сперва все просто - в темпе успокаиваем призраков, тех что будут брыкаться - привязываем к койкам. За отыгрывание роли санитаров получаем целое войско бабцов - рейнджеров и дроидов. Девки эти - "приданые", они не считаются в составе армии, созданной при раскачке базы. Благодаря этому, перед финальным штурмом можно довести общее количество своих юнитов до охрененного:

С этими дивчинами зачищаем (ПОЛНОСТЬЮ!!!) запад, югозапад и юг болот. После этого становятся отзывчивыми батраки. Все нужные строения ставим на полуострове восточнее базы (там где есть леня и серебро) Главный проход с севера на юг блокируем башнями. Войско держим у базы. Надо не прощелкать первую волну демонов с севера (через центральный проход). Если отбились - уже хорошо. После этого осваиваем ресурсы на юговостоке, раскачиваем армию. Норм. войско (Титан + 20 дроидов + рейнджеры) сносит порталы демонов не поморщившись.

Шпиль

Вначале главное - отбиться. Отбив первые атаки, даем генералам приказ - держать оборону и слать нам ресурсы. Ставим 20 рейнджеров и пару башен по центру базы - они вполне справятся с атаками с югозапада. Всеми остальными блокируем брод в центре карты/проход с севера. Застраиваем это место башнями (против птичек со Шпиля). Накопив войско, сносим базу урок на северовостоке на нашей стороне реки. После этого проходимся огнем и мечом вдоль крепостных стен, ровняя мелкие лагеря противника, соединяем 2 отряда на юговостоке, освобождаем грифонов. Птицами (7 штук хватит) сносим матриарха вражеских воробушков в курятнике на севере - и налеты на нашу базу прекращаются. Ставим перед воротами Бастиона пару лечащих башен, казарму для гномов и эльфийскую крепость. Набираем отряд - рейнджеры, илита и дроиды. Рейнджеры идут в одну сторону вдоль и внутрь укреплений, илита - в другую, дроиды - и с теми и с другими. Наверху ровняем по очереди 4 базы урок. (Или можно совершить пертизанский рейд героями через заброшенную шахту, их отряд вместе с птичками в состоянии вынести три вражеских базы наверху) К четвертой базе подгоняем своего титана и героев, ибо по факту выноса данной базы, понабегут аж три титана неместных сразу. Оптимизируем понаехавших, подчищаем мелкоту. Проход к птицефермам (2 вражеских базы с птичками на самом севере карты) откроется после разговора во Вратах Мечей с Мирой Грей и получения задания на картины.

Железные поля - ретурн

Раскачиваем базу (фермы и мастерскую лучше ставить по южному краю карты и у портала, тогда есть вариант, что враги эти строения не обнаружат и на новой базе строить придется по минимуму), выгребаем все ресурсы, после этого максимальным количеством юнитов резко выносим базу нежити за мостом. Тут же переводим все войско к развилке восточнее моста (не забываем о лечащих башнях). Птичек по правому краю карты отправляем на север, срубаем там горгулий и батраки начинают слать нам леню (после этого птичек можно использовать для партизанских налетов по тылам врага, исключая восточную базу и северный проход). Дальше просто - раскачиваем войско, отбиваясь от атак с восточной базы нежити, базарим с Буратинами, чистим от гадости восточную базу, идем на север (в городе и окрестностях лучше пускать вперед деревянных ментов - они обнаруживают ассасинов), выносим всех, в том числе - и любителя маянезика.

Пустыня Тускари

У восточных ворот ставим героев, у северных - всех нубов, какие есть. Прокачиваем базу, делаем отряд из 30 - 35 топорников, зачищаем ими юг и юговосток, добываем весь камень и серебро на юге и ставим еще одну базу на юговостоке. Потом все защитники старой базы должны резко метнуть мослы в направлении базы новой. Западный мост со своей стороны застраиваем башнями от паучков, оставляем у северовосточного входа на базу отряды из "приданых" нубов и 4 башни, всеми остальными - атакуем южную базу Королевства. По выносу, ставим там лабораторию и 6 - 8 башен вокруг главного урки (он не должен погибнуть). Дальше два варианта - принести жертвы (и пауки уйдут) или завалить Шигаллу. Первый способ - больше экспы, но дольше - ходим по всей карте к 6 пещерам поочередно и все это время защищаем шамана урок, который приносит жертвы. Если подписываемся уничтожить Шилгаллу - двигаем за шаманом на север основной отряд с титаном и героями, подчищая встреченых врагов. Валим паучиху, тут же переводим к воротам северной базы людей все войско, ставим чуть позади необходимые строения (Дристалище и Лохово), атакуем, выносим.

Мир стал старше, потерял яркие цвета, чистоту добра и зла. Ушли великие воины и мудрецы, стало бесполезным древнее знание, забылись руны. Да, мы потеряли тот мир, к которому привыкли, правила которого так хорошо знаем, но разве это так уж страшно? Мы теряем что-то каждое мгновение своей жизни, мир становится старше каждую секунду, и в этом есть что-то мудрое.

Мир островов

К западу от Рокка, между большими островами Хоск и Энсмер, сгрудились так называемые Девяносто Островов. Ближний из них к Рокку назывался Серд, а дальний — Сеппиш, он лежит почти у моря Пелн. Действительно ли их девяносто — неизвестно. Если считать острова с пресной водой — около семидесяти, а если каждую скалу — больше ста.

Урсула Ле Гуин, «Волшебник Земноморья»

Когда-то давно существовал огромный континент, который делили меж собой все народы. Жизнь благоприятствовала развитию магии, поэтому колдуны и чародейки достигли невиданных высот в искусстве волшебства. Огромная сила столетиями концентрировалась в руках нескольких людей, и некоторые из них решили, что способны сами управлять миром. Столкновение характеров привело к грандиозной войне магов: призванные силы были так велики, что континент не выдержал и раскололся на острова. Последствия катаклизма сделали мореплавание невозможным, и острова оказались отрезанными друг от друга.

Уцелевшие в битвах чародеи чувствовали свою вину. Они связали острова порталами, помогли восстановить жизнь, и судьбы людей снова потекли по-прежнему. Природа живых (и неживых) существ такова, что жить в мире вечно не получилось. Снова и снова начиналась война...

Борьбу против темных сил возглавили рунные воины и мудрецы из ордена Зари (Order of Dawn). Их магия основывалась на том, что души людей были прямо связаны с рунами. С помощью рун одни люди могли безгранично повелевать другими, даже возвращать погибших воинов из небытия. Герои, которые сами владели своими рунами и могли призвать себе в помощь менее удачливых собратьев, назывались рунными воинами.

Явление Феникса, с помощью которого была одержана победа, изменило мир. Старая магия стала терять свою силу, руны стали бесполезными, а непобедимые рунные воины превратились в обычных людей.

Объединение многих рас позволило одолеть врага, но победа не принесла мира. Пока силы света восстанавливали свои дома, среди темных народов зрел новый союз. Не все среди темных эльфов поддерживали союз с тенями, пришельцами из тьмы, но сторонников спокойной жизни было слишком мало.

Учебник путешественника

Свобода — это то, что у меня внутри.

Сергей Шнуров

У любого жанра есть своя классика, свой стандарт, основа, от которой отталкиваются все остальные произведения. Для фэнтези краеугольный принцип прост: приключение — это путешествие. Однажды в родном доме персонажа происходит нечто , что заставляет его отправиться в путешествие. По пути он находит верных друзей и множество врагов...

История Spellforce 2 не отступила от канона: наша команда будет путешествовать за главным героем по островам, переправляясь с одного на другой при помощи магических порталов. На каждом острове свои проблемы, свои враги, свои задания. Второстепенные задания можно и не выполнять, но недополученный опыт больно аукнется на высоких уровнях.

Герои Spellforce 2 не совсем обычны — они способны воскрешать друг друга, если с момента смерти прошло меньше двух-трех минут и не мешает никто из врагов. Товарищ может воскресить даже главного героя, неосторожно попавшего под меч врага. Соратников можно воскрешать и позже у специального здания — алтаря жизни (Altar of Life).

Это интересно: смешанные чувства — это когда нам показывают свежий труп и говорят: «А это ваш новый спутник».

К сожалению, вместе с рунами исчезла способность подбирать команду по своему вкусу: придется иметь дело с теми, кто есть. Впрочем, из них можно «вылепить» кого угодно по своему вкусу. Радует исчезновение тех моментов, когда главный герой оставался один: в первой части игры на каждом новом острове приходилось призывать помощников заново.

Наши спутники набирают уровни вместе с главным героем, немного отставая от него. Они точно так же распределяют очки опыта по способностям : по умолчанию это делается автоматически, но надежнее заняться этим лично. Когда выросший персонаж получает новое заклинание (или умение ), он должен перенести заклинание в «короткий лист» из нескольких ячеек — только тогда это заклинание становится активным. У главного героя таких ячеек десять, у его помощников — всего лишь по три.

Пока идет стройка, герои могут отдохнуть.

Сила заклинаний напрямую зависит от уровня: базовая сила заклинания попросту умножается на уровень мага.

Помощников, как и главного героя, приходится одевать. Набор стандартный: головной убор, доспехи или мантия, ожерелье, два кольца, оружие. У отряда общий бесконечный багаж, появляющийся при нажатии соответствующей кнопки в окне характеристик. Не забывайте автоматически сортировать снаряжение (кнопка внизу окна снаряжения, возле стрелки «влево»).

Кроме помощников, которых мы полностью контролируем, одеваем и вооружаем, с нами ходят случайные попутчики : первая из них — принцесса-воин Ночная Песня (Nightsong). Будьте осторожны: в отличие от первой части, попутчик может умереть, и путешествие на этом закончится (точнее, вернется к последнему сохраненному моменту). Учитывая, что Ночная Песня — специалист по ближнему бою, проблемы могут возникнуть на каждом шагу. Кстати, непонятно, почему ее нельзя воскресить: мы делаем это в начале сюжета, но повторить успех не удастся.

Найдя работников и подходящее место, герой может построить базу и сотворить армию в лучших традициях RTS. Ремесленники (или рабы, если у нас злые намерения) способны сооружать и ремонтировать здания, а также собирать ресурсы. Ограничения на количество ремесленников нет, стоят они дешево — строить можно долго и массово. Забрать армию на следующий остров нельзя: за нами пойдут только главные помощники.

Три основных ресурса — камень (stone), серебро (silver) и ленья (lenya). Камни нужны для строительства, серебро служит основой для воинства, ленья — какая-то странная травка, необходимая для паладинов, эльфов, прочих магических созданий и зданий. Деньгами для обмена с торговцами служат золотые монеты, их, в отличие от других ресурсов, можно брать с собой на другие острова.

Чтобы построить воинство, нужно много серебра, но купить его у торговца или обменять на золото невозможно: его приходится добывать и носить на базу огромными слитками. Судя по всему, серебро используется в качестве простого металла, основы для кольчуг и оружия!

Основные характеристики воинов — здоровье, запас маны, защита, сила удара — зависят от уровня отряда, точнее — от уровня главного героя. Как и с заклинаниями, принцип прост: базовые значения (те, которые приведены в таблице) умножаются на уровень воина.

Дополнительный ресурс — пища , производимая на фермах: чтобы вызвать солдат, необходимо «прикрепить» их к какой-либо ферме. Механизм стандартен для RTS и представлен в едва ли не самом мягком варианте: ремесленники пищи не требуют, необходимости накапливать еду нет, в случае разрушения ферм воины не исчезают.

Это интересно: всадник требует вдвое больше еды: лошадь — не какой-нибудь ремесленник, ее кормить нужно!

Внутри острова наш персонаж может быстро перемещаться с помощью «камней телепортации » — странных сооружений, более всего похожих на костер. Постояв рядом с «камнем» несколько секунд, путешественник его активирует: теперь он в любой момент может к нему телепортироваться (третья кнопка в левом верхнем углу экрана).

Это важно: перемещаться по «магическому метрополитену» можно не только внутри островов, но и между ними. Во второй части игры введено правило: при ведении войны между островами перемещаться нельзя. Причина этого проста: найти все баги сюжета при полной свободе перемещения не сможет и армия тестеров. С другой стороны, «ролевое» объяснение элегантно: герой поклялся не бросать свои войска перед врагом без руководства.

Телепортация работает только для главного героя, и только в том случае, если рядом нет врагов: хитро сбежать с поля боя не получится. Ближайшие соратники способны присоединиться к главе при помощи «зова » — специальной способности героев. Чтобы ее вызвать, нужно выбрать нашего спутника, а затем найти заклинание зова в списке под изображением главного героя (левый верхний угол экрана).

Стратегический режим

Я подумал, что вы остались в меньшинстве и у них больше орудий, а я хотел, чтобы победа была на вашей стороне. Поэтому я сделал то единственное, что умел...

Роджер Желязны, «Тоскливой октябрьской ночью»

Если вы играли в первую часть SpellForce, то помните: запутаться в разнообразных расах было проще простого. Возможность строить здания для определенной расы задавалась типом встреченного храма. Конечно, такой подход был не слишком удобен и требовал усовершенствования.

В новом мире островов осталось всего лишь три стороны: Realm (Силы порядка), Pact (Пакт), Clan (Клан). Воевать по отдельности — явный путь к поражению, поэтому близкие по духу расы объединились. В кампании родной для нас стала сторона Realm — союз людей, эльфов и гномов.

Каждая сторона объединяет три расы, поэтому у нее есть центральное здание, три базовых здания для «обучения» простых воинов и три здания для обеспечения усиленных войск. Кроме того, можно построить дополнительные «пункты приема» для ресурсов и башни. Некоторые здания способны улучшаться: это открывает доступ к новым войскам.

База сил порядка (Realm) начинается с штаб-квартиры (Headquarters ): здесь можно призвать ремесленников (Craftsman) для работы. Специальные кнопки позволяют послать ремесленников сразу на добычу камня, серебра или леньи. Во многих стратегиях реального времени штаб-квартира служит и местом сбора всех войск, но в SpellForce это не так: центр отвечает только за самые простые войска и за титанов.

Титан — особая боевая единица ростом метров в пять-шесть, которая существует для каждого острова только в одном экземпляре (точнее, по одному экземпляру с каждой воюющей стороны). Титан силен не силой удара, а здоровьем и магией. У каждой стороны свой титан.

Все титаны умеют применять широкий удар (Sweeping Blow, удар повреждает сразу несколько врагов), распыленную магию (Scatter Magic, магия распространяется на 5 целей) и сокрушение (Smashing, сила удара утраивается). Титан сил порядка Несущий Свет (Lightbringer) может вызывать священный удар (Divine Bolt, урон 60 единиц), титан пакта Древний Зверь (Netherbeast) причиняет боль (Pain, урон 40), титан кланов Бешеный Огонь (Ragefire) бросает огненные шары (Fireball, урон 30 по цели и 80 по области). Указанный в скобках урон приведен для гипотетического титана первого уровня: титан десятого уровня будет бить вдесятеро сильнее.

Штаб-квартира сил порядка дает возможность готовить простых солдат (Soldiers) и арбалетчиков (Crossbowman): первые требуют для себя только кузню (Blacksmith ), вторые становятся доступными только после улучшения кузни до мастерских (Workshop ).

Чтобы призвать войска посильнее, необходимо улучшить (update) штаб-квартиру. Всего есть три улучшения, по одному для каждой расы, и для каждого нужно запастись камнем. Улучшение дает строителям знание о главном здании каждой из рас — замке (Castle ) для людей, крепости (Elven Fortress ) для эльфов, гильдии воинов (Warrior Guild ) для гномов — именно в них появляются основные войска. Кроме того, у каждой расы есть вспомогательное здание: у людей это цитадель ордена (Order Stronghold ), у эльфов — святыня (Shrine of Elen ), у гномов — специальная кузница (Dwarven Forge). Улучшенные вспомогательные здания позволяют строить самых сильных воинов для каждой расы.

На заметку: чтобы обеспечить войска едой, ремесленники должны построить фермы (Farm ). Каждую ферму можно улучшить до свинофермы, удвоив ее производительность, но стоит это вдвое дороже новой фермы. Улучшать фермы выгодно или если категорически не хватает свободного пространства, или если жаль отрывать ремесленников от важной работы.

Для защиты базы предусмотрены охранные башни (Tower ). Базовая атака башен равна 40, а здоровье — 1000 единиц. Как и войска, башни зависят от уровня героя. Кроме того, каждая из рас способна улучшить башню: люди увеличивают удар на 12,5% и дальность на 3 метра, эльфы лечат из нее раненые войска, гномы на две трети повышают защиту. Конечно, приходится платить за все крупные суммы. Последнее здание, алтарь жизни (Altar of Life ), как уже говорилось, позволяет призвать погибших героев.

Принцип построения базы верен для всех трех сторон конфликта, поэтому подробнее останавливаться на варварских принципах строительства нет смысла.

Ролевая система

— Скажи мне: убить — это хорошо или плохо?

— А убить тигрицу, напавшую на ребенка, хорошо или плохо?

— Хорошо.

— Для кого хорошо: для ребенка или для тигрицы и ее тигрят?

Борис Акунин, «Алмазная колесница»

Основы

Однажды сплоченный, но провинциальный народ шайкан отправил своего молодого воина в дальнее путешествие. Цель была проста — получить опыт, увидеть мир, научиться новому, принести знания из внешнего мира в закрытую общину. Кем вернулся путешественник — сильным воином, перспективным волшебником, осторожным лучником? Никем из них! Герой знает лишь, за какой конец держать нож, — остальное он выучит уже под нашим руководством, выполняя задания всех встречных-поперечных.

Достоинства ситуации очевидны: мы можем выбрать любой способ уничтожения врагов. Пусть нет никаких личных характеристик, нам не дано развивать красноречие, зато искусство убивать находится в почете. Интересно, что учиться воинскому делу герой начал только после того, как его деревня оказалась под угрозой уничтожения. Что ж, многим это знакомо: вдохновение приходит только в критическом состоянии. У студентов меча и магического посоха тоже случается сессия!

Принципы самосовершенствования просты до безобразия: персонаж получает очки опыта (experience ) за выполнение заданий и периодически повышает свой уровень на единицу. Каждый новый уровень дает один (всего лишь один!) пункт (point) для новых способностей (skill ). Важно отметить, что любая способность, и самая простая, и сложная, оценивается в один пункт.

Все способности выстроены в иерархию: сначала мы выбираем между магией и воинским искусством, потом — между типами магии (или типами воинского искусства), потом — между подтипами и так далее (чистая форма такой системы представлена, например, в Lineage 2 ).

Вместе с тем стать узким специалистом не получится: игра жестко заставляет развивать разнообразные способности. Простой пример: огненная магия требует 19 уровня у адепта, а пунктов для нее теоретически хватает уже на 12 уровне! Приходится сочетать лекарство и лук, тяжелые мечи и белую магию, гипноз и некромантию...

На заметку: в подсказке к игре в качестве ограничения для способностей фигурирует «количество распределенных очков». Было бы удобнее использовать уровень героя, но тогда появилась бы «дыра» в системе: можно было бы оставлять очки «на потом».

В математике подобную иерархию называют «дерево»: изображение элементов похоже на листву или корни деревьев из мира растений. Ролевая система поделена на два дерева: воинское и магическое.

Это интересно: в математической теории придуман термин «лес», обознач набор «деревьев».

У каждой способности три степени: первая дает базовые возможности, вторая добавляет новое заклинание, третья позволяет расширить умения. Чтобы перейти к более «узкой» способности, необходимо набрать все три степени «широкой».

Основу магического искусства составляют заклинания, возникающие автоматически при возникновении способности. Впрочем, воины не в обиде, у них есть точно такие же «заклинания» (их логичнее называть умениями). Отличие в том, что для магов заклинания — основная форма войны, для воинов же умения — приятное дополнение. И заклинания, и умения в равной степени требуют затрат маны.

Все заклинания и умения длятся определенный промежуток времени от одной до нескольких десятков секунд.

Путь меча

Первая способность в воинском «дереве» — боевое звание (Combat Rank ).Первое звание позволяет взять в руки кожаные доспехи и шлемы, дубинки, палицы и другие подобные средства для убийства. Второе звание поможет нанести могучий удар (Mighty Blow), временно увеличивающий атаку оружием вдвое. Третья степень учит удару по голове (Неad Blow), который сбивает противника с толку на несколько секунд.

Изучивший все три боевых звания может научиться искусству тяжеловооруженных бойцов (Heavy Combat Arts ): это научит пользоваться короткими мечами, деревянными щитами и улучшенными кожаными доспехами. Вторая степень, требующая 6 уровня персонажа, позволяет вызвать чрезвычайно полезную милость (Benefactions), вылечивающую бойца и нескольких товарищей. Третья степень (8 уровень) помогает «танкам»: герой насмешками (Taunt) отвлекает на себя врагов.

Альтернатива для исчерпавшего боевые звания (никогда не догадаетесь!) — искусство легковооруженных бойцов (Light Combat Arts ). Новички сразу же научатся обращаться с кинжалами и короткими луками. Вторая степень (нужен 6 уровень) — говорящее само за себя выздоровление (Mend). Отличие от милости в том, что лучник лечит только себя, зато вдвое сильнее. Третья степень (8 уровень) не служит примером буйной фантазии и противоположна насмешкам : герой ускользает (Evade) от внимания противника.

Третья «ступенька» иерархии требует 10 уровня у персонажа, вторая его степень — 13 уровня, третья — 16 уровня.

Тяжелый воин высшей ступени способен изучить тяжелое оружие (Heavy Weapons ): длинные мечи и топоры. Вторая степень знания позволит еще и кричать с топором в руках — боевой крик (Battle Cry) заставляет героя и нескольких соратников бить немного сильнее. Третья степень наконец-то позволяет парировать удары (Riposte), возвращая урон атакующему. Впрочем, сил на защиту хватает всего лишь десяток секунд.

Постигший искусство тяжеловооруженных бойцов может также изучать тяжелые доспехи (Heavy Armour ), то есть металлические шлемы, щиты и прочий металлолом. Вторая степень учит наносить дополнительные раны скрытыми лезвиями (Hidden Blades). Третья степень позволяет с помощью стойкости (Steadfast) полминуты гасить три четверти урона.

Легкий воин, желающий развиваться дальше, может узнать о легком оружии (Light Weapons ): это откроет мир длинных кинжалов и сабель. Умение ярость (Rage) второй степени увеличивает урон врагу, а третья степень поможет с определенной вероятностью избегать атак при помощи ловкости (Agility).

Второй и намного более полезный вариант для легкого воина — стрелковое оружие (Ranged Weapons ), то есть обычные луки и арбалеты. Вторая степень учит точно целиться (Steady Aim): это увеличивает урон от стрел. Третья степень ускоряет стрельбу (Rapid Fire).

Последняя, четвертая «ступенька» иерархии доступна героям 19 уровня, второй ее уровень требует 23 уровня, третий — 27 уровня.

Изучив досконально тяжелое оружие, можно перейти к одной из профессиональных способностей.

Бой с мечом в обеих руках (Two-Handed Swords ) делает щиты лишними: очевидно, атака при этом возрастает, но защита падает. Если герой действительно возьмет в руки двуручный меч, он получит «призовое» добавление к атаке. Дальнейшее развитие умений — рассечение (Cleave), резко увеличивающее урон и пробивающее броню. Высшая степень выводит на уровень мастера боевой крик (Battle Cry Master) и то же рассечение (Cleave Master), а также увеличивает удар мечами на 10%. Бой с топором в обеих руках (Two-Handed Axes ) аналогичен похожему бою с мечом. Умение берсерк (Berserk) увеличивает на 25 секунд атаку, но при этом вся ярость приходится на случайного врага. Высшая степень дает профессионализм в парировании (Riposte Master) и превращении в берсерка (Berserk Master) и тоже увеличивает удар топором на 10%. Боевые молоты (Warhammers ) — здесь это нечто из области бронетехники. Громовой удар (Thunder Strike) — резкое усиление одного удара, а его недостаток в том, что применять эту способность придется несколько раз подряд — в битве у нас найдутся дела и поважнее. Высшая степень выводит на профессиональный уровень громовой удар (Thunder Strike Master) и насмешки (Taunt Master), не забывая увеличивать урон на 10%.

На заметку: яркая картина — стоит бронированный воин в тяжелым молотом в руках и профессионально насмехается над врагами...

Те, кто предпочли подробно изучать тяжелые доспехи, также могут развивать свои знания.

Латные доспехи (Plate Armour ) надежнее обычных, но требуют специальных навыков. Вторая степень позволяет продемонстрировать железную волю (Iron Will): на практике это выглядит как защитное поле из «Механоидов», то есть увеличивается защита и восстанавливаются до 75% здоровья и маны, зато в это время воин не может сдвинуться с места. Третья степень улучшает железную волю (Iron Will Master) и стойкость (Steadfast Master), а также на 50% ускоряет восстановление здоровья. Кольчуги (Chain Mail ) на втором уровне помогают применить последние резервы (Last Reserve): на протяжении 20 секунд герой восстанавливает до 150% здоровья (умение предназначено для совсем уж плохих случаев). Последняя степень улучшает те же последние резервы (Last Reserve Master) и скрытые лезвия (Hidden Blades Master), кроме того, ускоряет восстановление маны на 25%. Ростовые щиты (Tower Shields ) позволяют на втором уровне выстроить стену из щитов (Shield Wall), при этом увеличивается защита 15 ближайших союзников. На третьем уровне улучшенные стены из щитов (Shield Wall Master) и милость (Benefactions) дополняются ускорением восстановления здоровья на 30% и маны на 15%.

Специалистам по легкому оружию придется выбирать между стандартными боевыми способностями.

Бой двумя кинжалами (Dual Wield Daggers ) позволяет на втором уровне выучить отравление (Poison Stringer), заражающее до 5 врагов. Третий уровень увеличивает атаку на 10% и улучшает ускользание (Evade Master) c отравлением (Poison Stringer Master). Смысл понятен: персонаж приобретает боевые функции «вора». Бой двумя мечами (Dual Wield Blades) на второй степени учит рубящим ударам (Slash): кровотечение от них ничуть не лучше отравления. Третий уровень увеличивает атаку на 10%, улучшает ловкость (Agility Master) и рубящие удары (Slash Master).Боевые посохи (Fighting Staffs ) позволяют стать ураганом (Hurricane) — следующий удар наносится по всем окружающим врагам. Кроме увеличения атаки на 10% третий уровень улучшает ярость (Rage Master) и ураган (Hurricane Master).

Изучившие стрелковое оружие смогут специализироваться на одном из видов луков.

Стрелки из длинных луков (Longbows ) с помощью истинного выстрела (Trueshot) увеличивать силу и точность выстрелов, а третья ступень увеличивает на 10% поражение от длинных луков и улучшает точное прицеливание (Steady Aim) вместе c истинным выстрелом (Trueshot Master). Стрелки из скоростных луков (Fast Bows )умеют уловками (Salvo) стрелять пятью стрелами за раз. На третьей степени они добавляют 10% к урону, при помощи быстрой стрельбы (Rapid Fire Master) ускоряются на 40%, при помощи мастерских уловок (Salvo Master) стреляют сразу семью стрелами. Специалисты по тяжелым арбалетам (Heavy Crossbows ) могут пробивать доспехи с помощью пролома брони (Armor Breaker). Третья степень на 10% усиливает удар от болтов, а также позволяет улучшить пролом брони (Armor Breaker Master) и выздоровление (Mend Master).

Выбор мага

Жизнь колдуна начинается с получения магического ранга (Magic Rank ) — именно в этот момент его учат надевать специальные одежды и шапки. Магическую шапку, знаете ли, просто так не оденешь — нужна сноровка и смекалка. Второй ранг учит заклинанию вспышка (Flash), наносящему врагу средний урон. Третий ранг позволяет лечить (Healing) себя или союзника.

Маг третьего ранга может выбрать между мировой и священной магией. Первая степеньмировой магии (World Magic ) поможет вызвать грозу (Thunderstorm), поражающую трех ближайших к колдуну врагов. Вторая степень дает возможность воровать ману (Mana Theft) у противника — это полезно в сражениях с местными «боссами». Третья степень вызывает сомнения — едкое облако (Corrosive Cloud) ослабляет защиту врага. Лучше уж напрямую ударить...

Первая степень священной магии (Divine Magic ) наносит сильный удар священной молнией (Divine Bolt) по заданному месту на карте. Медитация (Meditation) на втором уровне восстанавливает запас маны. Третий уровень дает базовое заклятие черной магии — высасывание жизни (Lifetap).

Ограничения по уровню для третьей «ступеньки» иерархии такие же, как и для воина.

На заметку: первые степени для каждой способности третьего уровня не дают новых заклинаний, а лишь позволяют использовать соответствующие посохи и мантии.

Мировая магия может развиться в магию стихий и психическую магию. Магия стихий (Elemental Magic ) второй степени дает возможность вызвать стихийный снаряд (Elemental Projectile), сочетающий урон от огня, льда и земли. Третья степень открывает доступ к цветовому щиту (Chromatic Shield), который принимает на себя часть ударов: конечно, магу лучше вовсе не попадать под вражеские удары.

Психическая магия (Mental Magic ) второй степени учит гипнозу (Mesmerization): враг застывает, пока его не ударят. Масса ограничений делает это заклинание излишне узкоприменимым. На третьей степени шок (Shock) наносит физический удар в зависимости от уровня маны цели.

Священная магия делится по принципу противоположности добра и зла: на белую и черную. Черная магия (Black Magic ) второй степени позволяет наносить боль (Pain), то есть попросту отнимать здоровье. Заклинание третьей степени, гашение (Extinct), мгновенно уничтожает всех слабых врагов в заданной области.

Белая магия (White Magic ) второй степени, как легко догадаться, дает способность усиленно лечить (Greater Heal). Третья степень позволяет при помощи возмездия (Retribution) отражать большую часть урона на атакующих.

Как и для воинов, последняя «ступенька» иерархии доступна героям 19 уровня, второй ее уровень требует 23 уровня, третий — 27 уровня.

Огненная магия (Fire Magic ) первой степени учит кидать огненные шары (Fireball): достанется и цели, и ее соседям. На второй степени огненный шторм (Fire Storm) позволит избавиться от окружающих войск врага. Наконец, третья степень усиливает огненные шары (Fireball Master), огненный шторм (Fire Storm Master) и стихийные снаряды (Elemental Projectile Master). Ледяная магия (Ice Magic ) замораживает (Freeze) объект и наносит ему удар. Вторая степень еще холоднее: ледяная комета (Ice Comet) бьет сразу по области. Третья степень увеличивает силу замораживания (Freeze Master), ледяной кометы (Ice Comet Master) и цветового щита (Chromatic Shield Master). Земная магия (Earth Magic ) первой степени бросает во врага три камня (Rock Projectile), вторая степень вызывает извержение (Eruption), которое наносит удар и по войскам противника, и по его зданиям. Высшая степень улучшает и броски камнями (Rock Projectile Master), и извержения (Eruption Master), и едкое облако (Corrosive Cloud Master).

Психическая магия также делится на три типа.

Волшебство (Enchantment ) первой степени позволяет возвращать врагу 75% магического удара с помощью обратной связи (Feedback). Вторая степень приносит поток мыслей (Mind Stream), который наносит физический удар по врагу. Страшные у нашего героя, должно быть, мысли! Третья степень улучшает обратную связь (Feedback Master), поток мыслей (Mind Stream Master) и шок (Shock Master). Господство (Domination ) первой степени учит очаровывать (Charm), при этом мы можем контролировать слабый вражеский отряд полминуты. Вторая степень даст способность вызвать озверение (Amok): вражеский отряд временно считает всех вокруг врагами. Третья степень усиливает озверение (Amok Master), очаровывание (Charm Master) и высасывание маны (Manadrain Master). Иллюзии (Illusions ) первой степени запрещают окружающим врагам десяток секунд читать заклинания с помощью молчания (Silence). Вторая степень вызывает танцующие огоньки (Dancing Lights): некоторое время слабые враги не могут двигаться. Третья степень усиливает молчание (Silence Master), танцующие огоньки (Dancing Lights Master) и гипноз (Mesmerization Master).

Черная магия предлагает своим «аспирантам» три разных направления.

Некромантия (Necromancy ) первой степени вызывает темный поток (Dark Stream), наносящий урон всем вокруг мага и заодно высасывающий здоровье. Правильно, близко к некроманту подходить не следует! Вторая степень некромантии позволит вернуть из мира мертвых (Raise Dead) 10 союзников на 40 секунд. Третья степень усиливает темный поток (Dark Stream Master), восстановление мертвых (Raise Dead Master) и высасывание жизни (Lifetap Master). Специалист по смерти (Death ) может вызывать сильный физический удар под скромным названием смерть . Вторая степень позволяет создать поле боли (Field of Pain), то есть нанести удар черной магией по заданной области. Третья степень увеличивает действие боли (Pain Master), смерти (Death Master) и поля боли (Field of Pain Master). Демонология (Demonology ) позволяет применить демоническую плеть (Demonic Scourge), вызывающую демона. Вторая степень приносит горящую кровь (Burning Blood): соратники мага сначала увеличивают свою атаку, но затем постепенно погибают. Интересный вариант для последней битвы. Третья степень улучшает демоническую плеть (Demonic Scourge Master), горящую кровь (Burning Blood Master) и гашение (Extinct Master)

На заметку: на действия некроманта есть ограничение: нельзя вернуть из мира мертвых умерших восставших из мертвых. Непонятная фраза? Сейчас все поясню. В мире Spellforce 2 присутствуют восставшие из мертвых (Undead). Это не только те, которых восстановил некромант, это отдельный тип жизни со своими традициями. Восставшие из мертвых (те, которые Undead) могут снова умереть, и восстановить их некромант уже не сможет. Такой вот парадокс.

Белая магия уравновешивает черную по количеству подвидов.

Магия защиты (Protection Magic ) при помощи священного возмездия (Divine Retribution) возвращает часть урона атакующим. Вторая степень дает умение десятисекундной неуязвимости (Invulnerable). Третья степень усиливает возмездие (Retribution Master), священное возмездие (Divine Retribution Master) и неуязвимость (Invulnerable). Магия жизни (Life Magic ) святыми лучами (Holy Light) лечит всех в заданной области. Вторая степень позволяет восстановить 10 погибших воинов в качестве армии призраков (Ghost Army) на минуту. Третья степень выводит на высший уровень усиленное лечение (Greater Heal), святые лучи (Holy Light Master), армию призраков (Ghost Army Master). Магия природы (Nature Magic ) занимается боевыми ударами с помощью святого гнева (Holy Wrath), усиленного против восставших из мертвых. Вторая степень позволяет магу и его ближайшим товарищам замереть и стать на 25 секунд неуязвимыми при священной власти (Divine Command). Третья степень усиливает священную молнию (Divine Bolt Master), святой гнев (Holy Wrath Master) и священную власть (Divine Command Master).

Это интересно: в первый раз вижу, чтобы белые маги справлялись с возвращением мертвых лучше некромантов.

ПРОХОЖДЕНИЕ

Эта история рассказывает о предательстве. Мы привыкли клеймить предателей позором, презирать их, мстить им... Каково самому оказаться в шкуре такого человека, почувствовать его мотивацию, понять его?

В русской культуре принято с особым упорством смешивать изменников с грязью, лишать их малейшего права оправдаться. Да, это исторически оправдано, выстрадано человеческой кровью, но есть и обратная сторона медали: предательство стало символом, ярлыком. Давно известно: любой ярлык становится удобным инструментом в руках манипуляторов чужими жизнями. Уже не нужны аргументы, не нужны даже собственные мысли: достаточно одного крика «Предатель! Распни его!».

Слишком многие готовы терпеть издевательства, только бы не услышать грозный крик в свою сторону. Хорошо, когда мы можем защитить себя сами, но если такой возможности просто нет? Неужели армия или школа нужны для того, чтобы привить страх перед более сильным? Почему защита собственных прав, собственной жизни становится постыдной и презираемой? Да, измена может быть жестокой, но это не причина верить чужим крикам и прекращать думать.

SpellForce 2: Shadow Wars — многоплановая игра: стратегия в реальном времени сочетается с ролевой игрой, сложные головоломки — с подробными инструкциями о смысле перехода побед в опыт, шаблоны жанра — с неожиданными поворотами сюжета. Руководство появилось на страницах «Лучших компьютерных игр» в прошлом номере, а сейчас перед вами прохождение одиночной кампании.

Главное достоинство процесса игры — сражения в стратегическом режиме, и именно на них обращено особое внимание в статье. Большинство заданий из ролевой части игры подробно описаны во встроенных подсказках, поэтому в прохождении описаны лишь те из них, которые способны вызвать затруднения.

Силы порядка

Повелитель, силы света захватили нашу деревню и осквернили могилы!

Фрагмент диалога

Создатели игры проявили завидную изобретательность, максимально раскрывая достоинства SpellForce 2: главный герой поочередно воюет за все три стороны конфликта. Мы не просто десять раз подряд разбиваем бравыми паладинами строй скелетов: игра позволяет проверить себя и во главе людей, и в качестве командира орков, и ведя за собой орду некромантов. Сценаристы ухитрились связать все битвы в один сюжет: результатом стал не только необычный главный герой, презираемый официальными «светлыми» силами, но и противоречивые отношения с союзниками... Само собой вышло, что тема предательства то и дело всплывает при переговорах, но ни единого раза нельзя не посочувствовать герою.

Особенности трех светлых рас известны давно и подробно: эльфы филигранно стреляют и умеют лечить, гномы — специалисты по технике и кольчугам, а люди... люди учатся понемногу у всех остальных рас. Арбалеты позволяют человеку неплохо стрелять, лошади — быстро передвигаться, грифоны помогают летать. Паладины под прикрытием светлых сил занимаются даже типичной некромантией! Конечно, ни в одном из искусств люди не могут опередить учителей — в этом их слабость. Итак, отряды сил порядка.

Человеческий солдат (Soldier) — простой и дешевый воин, с неплохим ударом, но слабым здоровьем. Полезен для «блицкрига», но в долгом походе ненадежен. Арбалетчик (Crossbowman) — основа человеческой армии, отличается неплохим здоровьем, низкой ценой и неприхотливостью.

Памятник приветствует нас на входе в город.

Это важно: лучники должны составлять значительную часть армии: они не мешают друг другу при атаке и способны сбивать летающих врагов. Основной удар на себя примут герои.

Конный арбалетчик (Mounted Crossbowman) — отряд, требующий особого внимания и развитого микроконтроля. Нуждается в двух единицах пищи, а потому малоэффективен в массовых сражениях: дело всадников — диверсии на ранних этапах. Паладин (Paladin) — хороший тяжелый воин для островов с большими расстояниями, временно воскрешающий погибших товарищей. Обладает иммунитетом 75% к черной магии. Если армия велика, паладины отвлекают на себя слишком много внимания — лучше брать количеством. Маг (Mage) способен летать, но требует много лэньи: обычно этот ресурс в наибольшем дефиците. Маги хороши для неожиданных ударов с тыла, но быстро гибнут в случайных стычках. Гномьи защитники (Defender) — сильная, но достаточно дорогая замена обычным солдатам. Нужны прежде всего, чтобы отвлекать внимание от лучников. Элита (Elite) — усовершенствованная версия пешего воина с усиленной способностью к первому удару. Нуждаются в лэнье. Иммунитет 75% к огню. Катапульта (Dwarven Catapult) — передвижная установка для атаки зданий и скоплений врага издали, недостаток — высокая цена и три единицы еды. Охотница (Ranger) — лучник, специализирующийся на летающих целях. Выигрывает у человеческого арбалетчика, но нуждается в лэнье. Друид (Druid) — лекарь для отряда, способный постоять за себя в ближнем бою. Энты (Treant) — ходячие деревья для неспешных ближних боев с большим количеством противников. Недостатки: низкая скорость, уязвимы для огня, необходимо три единицы еды. В реальном бою малоэффективны, но нужны из-за уникальной способности — могут видеть теней.

Стальные поля

Шайкан — племя людей, основанное древним алхимиком и темным магом Малакаем. Даже через сотни лет после смерти своего предка шайкан сохраняют традицию смешивать свою кровь с кровью дракона. Темное прошлое дало им невероятные силы, способные обмануть смерть, но и превратило их в изгоев обитаемого мира. Боги отказались от шайкан, и они живут на границе света и тени, людей и темных эльфов, не принадлежа ни одному союзу. «Шайкан» означает «без богов».

Возвращение к прошлому — важный момент в жизни любого человека. Что делать, если к воротам родного города подходит орда врагов? Что может сделать один воин против армии? Вопросы заданы, ответы сами найдут нас.

Это интересно: в мире SpellForce осталось лишь три ресурса. Камень нужен, чтобы строить здания: логично, никаких вопросов не вызывает. Второй ресурс, серебро, нужен для появления воинов. Вот только зачем нужны многокилограммовые слитки? Да и железа в списке нет... Неужели все оружие, все доспехи делают из серебра? А что это за подозрительная травка — лэнья? Что за трава превращает обычных воинов в паладинов, и почему ее так любят шаманы?

Пока судьба ведет героев за руку и сводит с первым союзником — темной эльфийкой Ночной Песней. Впереди еще много сюрпризов!

Норимар

Отряд отправился за помощью к паладинам ордена Сокола, но те сами нуждаются в помощи. Впрочем, кто в этом мире не нуждается в помощи? Только наши враги! Некроманты захватили святые земли, по зеленой траве разгуливают скелеты... Держать нечисть на почтительном расстоянии помогут особые маяки: их нужно поочередно зажечь, отогнав некроманта.

Даже в такой обстановке остается время для эмоций: караульный Роттгар просит передать письмо своей невесте Сольвейг. С этой же девушкой был связан воин Лейф, тело которого лежит на пути к замку. Из найденного на трупе дневника мы узнаем, что Роттгар подстроил смерть Лейфа, чтобы устранить конкурента в борьбе за сердце Сольвейг. Все нити истории у нас в руках, наши слова определят судьбу Сольвейг. Решайте, что сообщать ей, а что утаить! Правда вознаграждается новым мечом из запасов кузнеца Уланда.

Барон с излишне аристократическим именем Ортбрандт не склонен верить первому встречному. Свои способности необходимо доказать делом: с помощью огромного рога заблокируем врагам проход к замку. Действовать нужно быстро, не отвлекаясь на мелкие группы противников: после выполнения боевой задачи мы спокойно перережем им глотки — с толком, расстановкой и пониманием гармонии момента.

Следующая задача — найти потерявшихся детей Ингу и Рольфа. Пес кузнеца Циклоп будет помогать в поисках детей, периодически погавкивая. Непонятно, что в этом полезного, но и не мешает — уже хорошо. Дети спрятались в изгибах местности на юго-западном холме: нужно внимательно осматриваться вокруг, чтобы найти их. Магистра Хельвиг предложит убить детей в обмен на награду: выслушаем ее внимательно и расскажем барону. Дети спасены, но совершено первое предательство... Цена была не слишком высока?

Параллельно с поисками нужно помнить и о некромантах: чтобы избавиться от опасности, достаточно найти их логово на северо-западе и провести над ним ритуал (а если проще — поговорить с алтарем, как бы глупо это ни звучало). Тактика битвы проста: все вперед!

Камышовые холмы

В дальнейшем пути нам придется заботиться не только о себе, но и о небольшом караване. К счастью, спутники не лезут в центр битвы, но все же оставлять за спиной хотя бы одного врага опасно.

Главный в Rushwater Downs — мастер ордена Зари по имени Матрикус. Вместе с магией рун исчезает и сила ордена: на этот раз встреча с ним будет лишь эпизодом в долгом путешествии.

Охрана деревни обеспечена!

Параллельно с основной битвой от нас требуют защитить деревеньку на юго-востоке. Если сложность игры невысока, туда можно послать тот отряд воинов, что дали нам в помощь. Впрочем, на деревеньку можно и просто не обращать внимания.

Отправляться в столицу с пустыми руками глупо: камень для восстановления порталов мы найдем на севере. Несколько вспомогательных миссий не требуют комментариев: достаточно действовать по инструкции или подождать удобного момента в будущем.

Семь башен

Sevenkeeps — большой город, и ориентироваться в нем поначалу непросто. Основные ориентиры: королевский двор в центре, чуть южнее — гильдия мастеров. На юго-западе от королевского двора портал в Westguard, еще западнее — университет. На западе города — магическая гильдия, на северо-западе — территория жрецов, на юго-западе — казармы. Наконец, на востоке расположен рынок, а на севере — территория гномов.

Странная болезнь напала на столицу людей Sevenkeeps: в такой момент король не склонен посылать войско в дальний поход. Впрочем, для нас важнее искусство гномов: именно с ними мы будем договариваться в первую очередь. Переговоры вести не слишком просто: посол гномов Яндрим Ветряной Молот беспробудно пьян. Молодой воин Джаред подскажет нам рецепт отрезвляющего зелья. Чтобы изготовить его, нужно объединить знания мастеров и жрецов.

Конечно, деньги не в цене у мастеров: услуги гораздо ценнее. Чтобы заручиться поддержкой каждой из гильдий, нужно поговорить с ее представителями, получить задания и выполнить хотя бы одно из них. Заказчики дают настолько подробные инструкции, что дополнительные пояснения не требуются: главное — действие!

Underhall

В гномьих подземельях нам встретятся призраки, питающиеся силой зеленых кристаллов. Рядом с кристаллами бесплотные гурманы неуязвимы, но стоит их выманить, как они становятся легкой добычей.

Юная исследовательница Лела пожинает плоды своего любопытства в клетке посреди подземелья: чтобы освободить ее, нужно договориться со снежной рысью на западе от поселения гномов. Кошки — умные животные, потому договориться с рысью удастся без тех проблем, что обычно бывают с людьми. Животное отвлечет великана, стерегущего ключи рядом с клеткой: Лела свободна и ждет нас в университете Sevenkeeps.

Битва в воздухе.

Перед последней битвой нужны союзники: герой, вдохновленный удачными переговорами с животным, ставит новый дипломатический рекорд, уговаривая горки камней. Камни внемлют разумным речам и оказываются заколдованными великанами: вскоре объединенная армия отправится покорять ледяное царство на северо-востоке.

Ледяная ведьма живет юго-западнее главного замка — именно там завершится освобождение гномьей земли. И при атаке города, и в сражении с ведьмой основной ударной силой должны стать стреляющие отряды — лучники и катапульты. Пусть воинов ближнего боя сковывает лед — а удары издалека принесут вам победу. Если ведьма слишком сильна для ваших войск, решающий перевес дадут башни, построенные неподалеку от ее дома.

А теперь возвращаемся в Sevenkeeps, поговорим с генералом Эйнаром, который стоит рядом с королем, и поищем новых союзников — эльфов. Посол эльфов исчезла, ее следы теряются во владениях колдуна Хагарда на северо-западе от города. После нескольких пробежек по городу (путевые камни здесь как никогда кстати) мы обратим внимание на молодого бездельника Джестера: он-то и подскажет, что Хагард водит нас за нос. Следующая пробежка к Хагарду должна пройти во всеоружии: нам предстоит битва.

Среди второстепенных заданий в Sevenkeeps выделяются те, что заставляют сменить на время род занятий. Жрец попросит обойти ночью некоторые дома и записать, кто из жителей пробирается на тайное собрание (отметки придется делать отдельно, на бумаге).

Лейтенант Фалида попросит стать двойным агентом — придется освоить профессию вора: чтобы воровать из карманов, в мире SpellForce достаточно ходить вблизи обывателей с особым амулетом, а для грабежа торговцев необходимо рассчитать время движения стражников и переноситься к путевым камням, как только добыча окажется в кармане. Украденный сундук Фланна Гондерсена из гильдии мастеров можно отбить у разбойников на юго-западе острова: это задание приносит значительный объем опыта за короткий срок.

Дан Мора

Спасенная эльфийка откроет путь на остров эльфов, в Дан Мора. Первые мысли по прибытии не вызывают оптимизма: эльфийский народ знавал и лучшие времена. Остатки некогда сильной расы живут на руинах старой столицы, их терроризируют демоны, призраки держат под контролем половину населения... Неужели мы попали в чей-то кошмар?

В первой части задания счет идет на секунды: после разговора с королевой необходимо обойти всех призраков (они образуют круг внутри города) и заставить их уйти. Некоторым достаточно удара мечом, другие нуждаются в утешении, третья пошлет за потерянным некогда письмом (тут главное — не отвлекаться на врагов по дороге, а взять письмо и бегом назад), четвертая попросит сжечь ее тело... Если не терять ни минуты, все призраки спокойно уйдут в другой мир. Вторая задача проще: надо построить базу и набрать войско из лучников — против летающих демонов обычные воины не годятся.

Когда мы вернемся в Sevenkeeps, останется поговорить с королем и найти Ночную Песню на северо-западе острова. Там же рядом найдет свою могилу Хагард: как оказалось, он действовал по приказу нашего главного врага — колдуньи Сорвины. Недалеко от портала есть Mindstone — устройство для чтения мыслей, которое откроет нам планы Сорвины.

Игла

Следующее испытание — захваченные орками земли на пути в родной край. В нашем распоряжении лагерь на юго-западе острова. У врага три лагеря: на севере, на востоке и на северо-востоке у входа в крепость. Первую атаку отбить несложно: достаточно перенаправлять войска к месту нападения. Одновременно с войной следует быстро наладить добычу ресурсов на севере и юге от базы.

При постройке базы особую роль должны сыграть фермы: враги склонны нападать на первое увиденное здание. Поскольку фермы дешевле всего, они должны защитить собой башни по опасным направлениям: с севера и востока. Кроме того, фермы должны стоять между серебряным рудником и противником. Чтобы такая тактика не повлияла на размер войска, полезно построить несколько лишних ферм.

Разговоры с другими военачальниками помогут координировать действия: как только будет построена защита из башен, основная часть войска вместе с союзниками сметет сначала северный лагерь, а затем восточный. Третий этап — штурм крепости. По пути можно освободить магов южнее крепости, но перелом в битву это не внесет.

Наемник Мордекай Латайя из побежденного лагеря предложит атаковать орков с тыла, но особой пользы в этом нет: отряда из героев недостаточно, чтобы победить все войско противника.

Главную роль в штурме должны сыграть катапульты, а также согласованная атака всех наших войск. Полезно сконцентрировать удар на одном фланге, чтобы потом перенести его на второй.

Возвращение в стальные поля

Силам порядка предстоит главное сражение против сил колдуньи: на этот раз поле битвы — родина главного героя. Исходная диспозиция невыгодная: база расположена на самом юге острова, а проходы на востоке и западе позволяют обойти горную гряду. У врага есть два преимущества: летающие горгульи, способные преодолеть горы, и воины тени, невидимые до начала атаки. Перекрыть проходы и жить спокойно не получится: враг может появиться где угодно. Итак, у нас есть две важнейших задачи — построить противовоздушную оборону из лучников и башен и защитить серебряный рудник. Маги на грифонах, облетев остров по периметру, должны попасть на северо-восток, чтобы организовать добычу лэньи: там защита не нужна — враг просто не подозревает о такой возможности.

Противник получает серебро из рудника на северо-западе от нашей базы: слабая защита так и напрашивается на диверсию через западный перевал. Конечно, при этом останется риск потерять базу после удара врага. Цель этого этапа — собрать максимальное войско на основе тех ресурсов, что доступны изначально.

Альтернативная тактика, полезная для высокой сложности, такова: получив первый «урожай» камня и серебра, перенести базу к рудникам на северо-западе — они расположены компактно, объемы добычи больше, и защищать их легче. Фермы хорошо строить рядом с добычей лэньи: там они в безопасности.

Это важно: польза от месторождения определяется не столько объемом руды, сколько числом рабочих мест для шахтеров.

Когда соберется максимально возможное войско, отряд героев должен направиться на запад — за помощью к энтам. На раннем этапе развития такая экспедиция малополезна: по-черепашьи низкая скорость союзных деревьев не позволяет рассчитывать на быструю помощь. Совместное войско людей и деревьев сможет атаковать сначала одну базу врага, а затем и другую. С этого момента исход битвы решен.

Родные земли освобождены, но все защитники погибли, а глава клана похищен. Вперед, очистим мир от зла! Но что случилось? Лидеры людей и эльфов говорят, что их миссия выполнена. Смириться, простить? Никогда! Если люди не хотят идти дальше, мы пойдем без них! Что, вы называете это предательством понятий добра?

Во главе клана

Славься, наш любимый враг! Ты — смысл нашей жизни, ты даешь нам силу, ты вдохновляешь нас! Славься!

Молитва племени орков

Неудержимый пафос людей и эльфов рано или поздно надоедает, а интриги кажутся ненужными играми: мы ищем простоты, откровенности, соревнования без излишеств и шепота за спиной. Именно это дадут нам орки: они не смотрят, человек перед ними или эльф, а оценивают ловкость удара и остроту клинка.

Никаких громких лозунгов, никакой морали или культуры: смысл жизни орков — война, искусство — убийство. Если орк — то воин, если маг — то специалист по огню, если ветеран — то ходячий танк. В помощниках у орков ходят тролли — воплощение грубой силы и экономии на мозгах. Не отстают и третьи компаньоны кланов, варвары, не мыслимые вне стихии боя. Изучим возможности орков.

Лучник (Archer) орков — дешевый лучник для ранних атак. Подходит в том случае, если можно задавить числом в начале развития. Наемник (Mercenary) — обычный мечник: способность отражать часть урона не компенсирует слабого здоровья. Шаман (Shaman) — кавалерист с сильной атакой за счет огненной магии. Теряет преимущество в длинных битвах, когда исчерпывается мана. Ветеран (Veteran) — тяжеловооруженный, но дорогой пехотинец. Увеличенный удар против всадников. Тотем (Totem) — военно-воздушные силы орков. Тотем способен видеть теней, его иммунитет ко льду — 50%. Других особенностей нет. Урод (Hurler) — тяжелый воин кланов, бросающий камни в начале атаки. Опустошитель (Devastator) — дорогой, но эффективный воин ближнего боя. Двойной удар против зданий. Поджигающая катапульта (Fire Catapult) не требует пояснений из-за точного названия. Человек с топором (Axeman) — прекрасный пример сочетания лучника и воина ближнего боя, лучший воин кланов. Иммунитет ко льду 75%. Спиритуалист (Spiritist) — летающий отряд для диверсий с помощью ледяной магии. Недостаток — нуждается в трех единицах пищи. Берсерк (Berserk) — мощный воин ближнего боя, отражающий часть ударов на противника.

Ворота мечей

На традиционных союзников — эльфов, гномов, людей — рассчитывать нельзя, может быть, хотя бы среди врагов мы найдем понимание? Небольшой клан орков — наши первые подопечные и в то же время вступительный экзамен.

За воротами стоит «город» орков: хаотично разбросанная сеть костров и временных хижин. На востоке — «королевский двор», на вершине холма в центре — ярмарка: эта группка торговцев и будет для нас главным магазином в оставшейся части игры (альтернативный рынок работает в Westguard). На юго-востоке свои услуги предлагает арена гладиаторов: оставим ее на лучшие времена, бои на арене новичку не по зубам.

Какие-либо особые инструкции в этой области излишни: достаточно ходить по лагерю и разговаривать со всеми общительными орками. Лишь во время посещения оракула можно применить хитрость: чтобы получить ответ, нужно собрать цветы быстрее местного шамана (простым людям не дано понять логику оракулов). Есть по-орочьи простое и изящное решение — тихо зарезать шамана и без всякой спешки составить букет.

Урам Гор

Первая задача в лабиринтах Урам Гора — провести группу рабочих к месту предполагаемой базы. Теоретически их нужно вести от одного безопасного круга к другому, защищая в промежутках, но на практике удобнее сначала истребить всех врагов и уничтожить их дома, а затем в спокойной обстановке устроить для рабочих пешую экскурсию. Несмотря на обилие ходов, правильный путь к магическим вратам длинен и похож на петлю, вытянутую к северу.

По пути полезно найти два глаза местного бога Аонира — они в руках у врагов недалеко от входа на востоке и севере. Если вернуть глаза хозяину, часть проблем, связанная с привидениями, исчезнет.

Вторая часть приключений — сложнейший этап игры. Приходится одновременно сдерживать удары с севера, от темных эльфов, и с запада — от огненных элементалей. Атаковать базу эльфов — занятие малоперспективное из-за увлечения их хозяев охранными башнями. Эффективная тактика — защита в стиле линии Маннергейма с севера и постепенное уничтожение монументов на востоке.

Огненная кузница

В жерле вулкана на темной горе гномы выковали три кольца... Учитывая ролевой аспект игры, уничтожить кольца было бы недопустимо плохим тоном, потому герою предстоит выковать четвертое. Первый шаг в карьере кузнеца — помочь варвару Владу в борьбе против наглых монстров, осаждающих деревню.

Враги нападают на деревню с двух сторон, и оба их лагеря расположены на одинаковом расстоянии. Алгоритм, таким образом, несложен: делим армию на две части, первая при поддержке башен защищает деревню с одной стороны, вторая захватывает серебряный рудник с другой (на каждом пути есть по руднику) и, не отвлекаясь на дополнительные задания, ликвидирует источник опасности. Затем объединенные силы переходят в атаку на другом направлении. Как только деревня будет в безопасности, можно собрать все дополнительные награды: отнять у великанов на западе их сокровища и завершить задание с мечом орков на юго-востоке.

Вход в крепость гномов — прямо напротив деревни. Во внутреннем дворе стоит повернуть направо: там нас ждет заколдованный профессор Твиддл. Чтобы его расколдовать, необходимо перевести все рычаги в верхнее положение. Восемь рычагов расположены в виде знака «бесконечность» (?): каждый переключает ближайшие к нему. Таким образом, центральный рычаг переключает четыре других рычага, а остальные шесть — по два. Решение задачи несложно: достаточно перевести в нужное положение все рычаги с одной стороны, а затем закончить задачу с другой.

Призрак гнома поможет вам перенестись в секретную кузницу и выковать кольцо. Сперва вам предстоит найти четыре огненных сущности — для чего достаточно атаковать скопления огненных элементалей и уничтожать их, пока один не выронит нужный объект. Затем нужно разжечь огни: гном подскажет, как это сделать. Секрет в том, что последовательные нажатия на рычаг усиливают жар: на одном нужно установить максимальный уровень жара, белый, на втором — второй уровень, зеленый, на третьем — первый, желтый.

Получив кольцо, мы сможем поговорить с одним из предводителей теней, бывшим рунным воином. Все-таки его затянули темные силы... Окончательные переговоры с глазу на глаз (спутники должны подождать вдали) у лагеря орков приводят к соглашению: тени не будут защищать Сорвину — и хотят за это черное зеркало.

Найти черное зеркало не так уж просто: придется сходить в... библиотеку. После разговора с торговцами мы направляемся на юг, собираем армию из призраков, находим библиотеку и по южному болоту доходим до портала к острову магнитных камней. Армия призраков поможет справиться с не менее призрачным драконом — охранником портала.

Размер решает не все...

Магнитные камни

Остров магнитных камней полон магии, но враги не позаботились о хорошей обороне. Секрет успеха — быстрая экспансия с захватом ресурсов: сначала на север за лэньей, сразу после этого — на северо-запад за серебром, а затем — по южной дороге на запад. Как только враг лишится источников дохода, исход боя будет решен. Охота на скелетов-добытчиков — занятие необременительное, особенно если перекрыть узкий проход к базе противника в центре острова. Как только все скелеты рассыплются, наша армия сравняет с уровнем земли базу противника.

В каньонах на севере спрятаны полезные сокровища, особенно выделяется мозаика на северо-западе: здесь героя ждут несколько мощных атак, каждая из которых подарит ценные трофеи. Последняя волна атаки позволит выполнить задание по поиску идеального магнитного камня (perfect magnetstone).

Кратер

Зачем невидимым существам зеркало? Ответа нет, да он и не нужен: тут важен результат. Сам кратер с драгоценным зеркалом расположен на юго-западе, и к нему есть два пути. Поскольку по северной дороге бродит родная сестра Годзиллы с невероятно удачным именем Грозила, лучше бы нам выбрать южный путь. Дорога состоит в планомерном истреблении представителей животного мира и мест их возникновения.

Зеркало стережет монстр по имени Наугрон, а сам он находится под защитой магических костей. Уничтожение защиты — непростая задача: ее не может пробить человек, а нечеловек не может сюда попасть. Хитроумный дух внутри главного героя подскажет: монстрам не нужно сюда попадать: один уже здесь есть. Далее все понятно: отвлекаем противника так, чтобы он магией попадал по собственной защите, одновременно отбиваемся от его атак и постоянно лечимся. Несколько напряженных минут — и вот уже зеркало у нас в руках.

Короткие переговоры с повелителем орков — и он готов к великим битвам. Единственная загвоздка — для проведения мероприятия необходимо одобрение каменного бога на юге. В разговоре с богом на задания высшего разума не соглашаемся, а сомневаемся в его истинности: и в самом деле, это подделка, навевающая приятные воспоминания поклонникам первой части SpellForce.

Пустыня Тускари

В пустыне нас ждет один из сложнейших моментов игры, а имя этому моменту — гигантские пауки. Основная проблема в том, чтобы одновременно управлять тремя направлениями: микроконтроль должен быть на высоте.

Первая задача — как можно быстрее доставить героев к базе на юго-западе острова. Проблем две: во-первых, по пути встречаются пауки, во-вторых — с нами повелитель орков, который норовит ввязаться во все драки сразу. Как результат, вместо помощи базе герои вынуждены уничтожать все поголовье пауков в зоне видимости.

А база между тем нуждается в помощи постоянно: с нечеловеческим (паучьим, надо думать) упорством ее с двух сторон атакуют пауки. Сил защитников хватает едва-едва: один глупый шаг не снабженного интеллектом орка может стоить половины зданий. Поэтому обязательное условие первого этапа — бригады строителей должны неотлучно дежурить у охранных башен.

С приходом главных героев ситуация становится не такой тяжелой: войско растет, и мы уже можем полноценно защитить подходы к зданиям башнями. Особенно важно восточное направление: местные серебряные шахты — залог успеха.

Найти рецепт против многоногих врагов удастся лишь в захваченном людьми укреплении орков: придется либо несколько раз очищать человеческой кровью «месторождения» пауков, либо убить паучью богиню. Вариант с богиней предпочтителен: мороки меньше, и база людей рядом...

Это интересно: что-то устаревшее, забытое местные жители называют Mist of Oblivion. Похоже, авторы выдают желаемое за действительное!

Как только пауки исчезнут, люди с радостью перейдут в атаку на нашу базу по двум направлениям. Одновременно их военно-воздушные силы (маги на грифонах) атакуют повелителя орков, что остался в отбитом у людей поселении. Военачальника нужно обязательно защитить зенитными установками — в их роли могут выступить и лучники, и охранные башни.

База людей расположена на северо-востоке, а вход в нее с юга: собственно, это все, что воинам важно про нее знать.

Драгх Лур

Твердыня темных сил высится среди болот, но так просто туда не пройти: всюду расставлены ловушки. Эти ловушки способны легко уничтожить половину войска, поэтому не стоит относиться к ним легкомысленно. Чтобы обезвредить мины, вместе с нами пришли местные саперы (pioneer). Драться они не умеют, зато ловушки обезвреживают мастерски: достаточно подвести их к мигающему кругу на земле — остальное они возьмут на себя.

Тропки в интересующем нас болоте образуют треугольник, где в двух нижних углах лежат полезные ископаемые, а в третьем углу стоит база противника. Враг может пойти по любой тропе, поэтому придется организовать охрану сразу по двум направлениям. Самое сложное в этой ситуации — угадать момент, чтобы напасть и не проворонить ответную атаку. После первой победы штурм замка — уже дело техники. Под техникой я понимаю отряд катапульт.

Что, переговоры с воином тени были предательством? Но у нас не было бы ни единого шанса! Лучше проиграть, но с гордо поднятой головой? Пусть мир погибнет, но наша честь останется нетронутой? Нет, это не мой путь!

Управляя хаосом

Ты чудовище, предатель, изверг, тварь, животное! А, ладно, какие будут приказания?

Фрагмент диалога

Не можешь победить врага — возглавь его! Цель выше принципов, поэтому главный герой принимает любую помощь. Так ли сильны воины темного союза, как это виделось с другой стороны ратного поля? Теперь врагу не уйти: против темного эльфа встанет другой темный эльф, против некроманта — другой некромант.

Если описывать темные силы одним словом, то достаточно произнести слово «стиль ». Лихо загнутые мечи, слегка пижонская одежда, романтическая отчаянность — вот типичный темный эльф. Принцесса-воин Ночная Песня — единственный воин в мире SpellForce 2, кто променял полноценные доспехи на бронированное нижнее белье. Не отстают от эльфов и горгульи — воплощения стихий, ценящие свободу превыше всего. Особняком стоят тени — воины из другого мира, невидимые для большинства жителей подлунного мира. Они появляются из ниоткуда, обрушивая свои атаки на ничего не подозревающие тылы, и вскоре снова исчезают. Итак, силы тьмы.

Темный мечник (Shadow Blade) — пехотинец без особых примет, сильнее простых воинов других рас. Ведьма (Sorceress) знает заклинание боли, но в длинном бою малополезна, а потому не нужна. Князь смерти (Death Knight) — неплохой тяжелый воин для быстрых вылазок, способный восстанавливать здоровье за счет врагов. Требует две единицы пищи, поэтому плохо подходит для больших армий. Некромантка (Necromancer) — опаснейший воин, бьющий черной магией издали. В бою создает численный перевес за счет поднятых из мертвых скелетов. Если ресурсы в избытке, армия из некроманток будет неприятным сюрпризом для больших групп врага. Пауковод (Arachnis) — паук со способностью вызывать других пауков. Интересен, но плохо сочетается с обычной армией и требует три единицы пищи. Ледяная горгулья (Frost Gargoyle) — летающий отряд со способностью замораживать врага. Полезна в сочетании с наземными войсками, уязвима для огня, требует две единицы пищи. Огненная горгулья (Fire Gargoyle) — летающий отряд с сильной атакой. Полезна для воздушных налетов, уязвима для льда, требует две единицы пищи. Каменная горгулья (Stone Gargoyle) — «бульдозер», принимающий на себя удар защитников. Иммунитет к стрелам 75%, а сама «зверюшка» нуждается в трех единицах пищи. Убийца (Assasin) — тень, способная наносить сильный удар по противнику при появлении. Бесформенный (Transformer) — тень, способная наносить сильный удар по летающим противникам при появлении. Опустошитель (Ravage) — тень, способная наносить сильный удар по зданиям при появлении.

Шал

Все союзники отвернулись от нас, но мы идем дальше: цель слишком близка, чтобы отступить... Нет, без союзников семерка воинов не в силах преодолеть магию Сорвины, но и сама колдунья попалась в ловушку воскресшего Малакая. Теперь герою предстоит последнее предательство: предательство собственной крови, предательство великого предка.

Все спутники убиты, но не беда: есть несколько минут, чтобы оживить их. Делать это лучше тихо, из-за стенки, иначе помешает охрана. На выходе из дворца нас ждет Ночная Песня: двум проигравшим приходится объединиться, не обращая внимание на личные счеты.

Диспозиция такова: у нас — лагерь на юго-западе, у противника — две базы на севере от нас и далеко на востоке. Месторождений серебра или камня нет: ресурсы приносят захваченные флаги по всей карте. Строго говоря, при разумных действиях врага шансов у нас нет: остается надеяться на их глупость и несогласованность.

Тактика первых минут — «партизанские рейды» по захвату ближайших флагов на севере и северо-востоке, а также организация мощной обороны с многочисленными башнями. У врага подавляющее преимущество во всех ресурсах, кроме одного: максимального количества воинов. Этим и нужно воспользоваться, собрав войско побольше, а после этого атаковать западную базу. Оборона из башен при этом должна защищать наш лагерь от набега восточных «соседей».

Это интересно: некроманты без особых трудностей превращают в воюющих скелетов и своих павших соратников, и погибших врагов. Иногда дело не обходится без курьезов: например, когда из многометрового титана в результате магической «усушки и утруски» получается скелет вполне обычного человеческого роста.

Первая победа оказывается решающей: восточная база не способна долго сопротивляться прямому нападению, а после ее падения война переходит в массовое убийство. Победа празднуется у портала на востоке.

Хрустальные пустоши

Путь к хрустальному лесу ведет через хрустальные же пустоши: местным географам не откажешь в своеобразной логике. Путь преграждают поселения орков: пять небольших деревень и большой лагерь на северо-востоке.

Первая задача — уничтожить ближайшую деревню (чуть севернее первой базы) и захватить располагающиеся неподалеку ресурсы. Отбив ответные атаки, необходимо укрепиться в центральном районе: его ресурсы необходимы, как воздух. Кроме того, не будут лишними ресурсы на северо-западе: риск нападения там мал. Далее все просто: уничтожаем базу, собираем сокровища по всем деревням, а затем с помощью путевых камней переносимся на островки за сущностями льда и огня .

Поющее стекло

За базой орков в хрустальных пустошах (crystal wastes) стоит портал в Поющие Стекла. Этот пустынный район стоит посетить ради трех целей: здесь можно разжиться неплохим «ледяным» оружием, опытом за помощь местному жителю (и уничтожение других местных жителей), а также помощью разведчиков Ночной Песни.

Главная ценность на этом острове — безупречные кристаллы , а охраняют их кристаллические стражи (Crystal Guardian). Особенность этих монстров — в иммунитете к огненной, ледяной, черной и ментальной магиям: так что приходится либо искать нестандартные подходы, либо просто активно действовать мечами.

В обмен на кристаллы темный эльф Малкут Шлассар предлагает ледяное оружие в широком ассортименте — от ножа и лука до топора и магического посоха. Конечно, нужно выполнить и задание: убить орка по имени Локхар, чтобы вернуть Малкуту украденное сердце. Убийство по заказу — привычное дело для бывалых путешественников, так что сложностей не ожидается. Не нужно даже вести утомительный поиск объекта: удобное «метро» из путевых камней доставит прямо к врагу.

В тюрьме (prisoner camp) на северо-востоке можно получить несколько летающих отрядов, которые соберут драгоценные кристаллы с вершин гор. Кроме того, по тюрьме раскиданы игральные карты.

Хрустальный лес

Мы вплотную подошли к хрустальной горе, где спрятана лаборатория Малакая. До цели рукой подать, но на пути стоят силы порядка: они охраняют эту гору и не знают, что наш враг может просто телепортироваться туда. У нас такой возможности нет, поэтому придется прорываться с боем.

Первая задача — укрепить базу на юго-западе и прорваться по южному берегу на юго-восток: там скрыты дополнительные залежи серебра и камня. Путь преграждают земные элементали, способные бросать в отряд глыбы. Одновременно с этим существует опасность атаки по узкой дороге с севера. Есть два варианта: или построить защиту и уже после этого атаковать элементалей, или выманить их на свои позиции. Перед атакой полезно дальним ударом уничтожить источники жизни элементалей: к счастью, рельеф позволяет ударить по ним магией с холма.

«Сущность земли», поднятая с трупов элементалей, позволит построить каменных горгулий — мощных воинов ближнего боя. При поддержке горгулий база в центре острова уже не кажется неприступной: здесь главное — массированная атака и особое внимание башням.

После победы по западной дороге мы идем к горе, но путь преграждают укрепления в узком каньоне: лобовая атака принесет лишь потери. Пройти помогут невидимые воины: они способны незаметно пройти по позициям и открыть боковые ворота. Строго говоря, нужен только один «диверсант»: вступать в бой ему не обязательно.

Перед тем, как открыть ворота, нужно убить охрану, но ваши войска наверняка способны поражать врага на расстоянии. Достаточно уничтожить часовых из-за закрытых ворот, и мы попадаем в тыл противника: здесь наша первоочередная цель— плавильня (smeltery) на серебряном руднике. Главная база сил порядка у подножия горы беззащитна!

Направо и налево идут две длинные дороги, но по ним на вершину не взобраться: тут нужна магия. Эти пути принесут нам лишь врагов в лице многочисленных титанов и сундуки с сокровищами: диверсант поможет разведать обстановку.

Наверх ведет странный музыкальный инструмент у подножия горы: чтобы играть на нем, нужны кристаллы, разбросанные по склонам горы. Несколько летающих теней без лишнего шума снимут охрану и добудут кристаллы.

Просто достать кристаллы мало: нужно сыграть на них. Удар молоточком вызывает на свет мелодию из пяти нот, нам нужно лишь повторить ее. Если же война отбила у вас любовь к прекрасному и заодно музыкальный слух, просто введите правильную комбинацию: 3, 2, 4, 5, 1.

Лаборатория на вершине горы пуста: лишь брошенный дневник указывает дальнейший путь. В сундуках на горе спрятаны плиты (tile) — они позволят активировать портал на вершине. Сам портал состоит из двух кругов: крутящегося внутреннего и внешнего из восьми секций. Порядок знаков во внутреннем круге (по часовой стрелке): сердце, глаз, звезда, треугольник, крест, спираль, квадрат, змея. Каждая секция во внешнем круге может принять любую из пяти плит, и для каждой секции набор из пяти знаков свой. Существует только один вариант заполнения портала плитами, чтобы порядок во внутреннем и во внешнем кругах совпадал: начать следует с северо-западо-западной секции в указанном выше порядке.

Стальной берег

Впереди — гигантская крепость с главным врагом, а нас лишь тринадцать: великолепная семерка героев и шесть помощников-теней. Охрана у врага немногочисленная, но серьезная: странные создания малары, подозрительно напоминающие дройдек (роботов, похожих на колесо) из последних частей «Звездных войн». Кроме того, по крепости расставлены мощные башни, способные легко уничтожить наш отряд.

Принцип борьбы прост: отряд героев легко справляется с маларами, но проигрывает башням, а тени-опустошители (Ravage) способны подкрасться к башням и мгновенно разрушить их, но не могут противостоять маларам. Малары видят теней и передвигаются гораздо быстрее, так что и спрятаться, и убежать тяжело. На нашей стороне преимущество: башни по понятным причинам не могут двигаться, так что при каждом столкновении получить перевес не так уж сложно.

На севере крепости ждет главный враг: Малакай-Сорвина. Финальная битва неотличима от десятков предыдущих: алтари в углах пентаграммы и враг в центре. Без спешки, по одному сносим алтари: после уничтожения каждого появляется темный близнец одного из наших героев. Разрушив пятый алтарь, обегаем все чаши в том же порядке, в каком рисуется пятиконечная звезда (начинаем с левой верхней, затем правая нижней и так далее) и переносимся в кровавый храм . Осталось в последний раз достать мечи и ударить по врагу. Победа!

— Что ты чувствуешь?

— Пустоту. Он все-таки был частью меня.

— Теперь шайкан свободны от проклятия!

— С предательствами покончено.

— Я не могу простить тебя. Но я вижу, что ты принес в жертву свою гордость ради того, что должно быть сделано. Это величайшая из жертв для воина!

Причуды интерфейса

Основы интерфейса стандартны для компьютерных игр, за исключением одной детали: реализованы сразу два режима. В режиме ролевой игры (от третьего лица) управление стандартно для ролевых игр: мы можем указывать направление и левой клавишей мыши, и набором клавиш W , S , A , D . С другой стороны, в стратегическом режиме («сверху») управление не менее стандартно: левая клавиша мыши отвечает за выбор, правая — за действия, колесо мыши — за масштаб и направление камеры, те же W , S , A , D теперь перемещают камеру. Быстрое переключение между режимами — кнопка Insert .

Функциональные клавиши F1-F8 отвечают за героев, а цифры, как во всех RTS, прикрепляются к отрядам. Двойное нажатие быстро переносит к соответствующему отряду. Зажатая клавиша Control при выборе воина выделит всех бойцов этого типа, а Alt убирает лишних из группы.

Тильда (~) — чрезвычайно полезная клавиша, она помогает выбрать все союзные военные отряды. Минус выбирает отряды в поле видимости. G заставит помощников следовать за главным героем.

Рядом с мини-картой вы найдете кнопки для вызова основных строений базы: с их помощью вы призовете новые войска, не отвлекаясь от основной битвы. Кнопки с левой стороны помогут организовать патрулирование.

Для вызова заклинаний адаптирован контекстный интерфейс : чтобы вызвать заклинание, нужно сначала выбрать цель, и лишь затем вызвать заклинание из списка под изображением героя. Все заклинания делятся на три типа: боевые (для их вызова выделяйте врага), усиливающие (выбирайте соратника или самого мага), безадресные (выбирайте мага). Пример «безадресного» заклинания — удар молнией по трем ближайшим врагам. Точно так же, выбрав врага и нажав на картинку с мечом, можно приказать всем атаковать какого-либо врага. Выбрать сильнейшего врага поможет клавиша Tab .

Почувствуйте себя феодалом

Поиски военной помощи приводят нашу команду к верховной власти — королю Ульфу. «Защити свой народ, вышли войска, иначе провинция погибнет », — взывает герой к королю. Решение монарха неожиданно: «Мы не можем послать войска, так что ваш домуже наверняка погиб. Взамен я наделяю вас властью на острове Westguard — западной границе королевства, теперь ваш дом будет там ». Неожиданное решение, нечего сказать!

Конечно, о своих правах и обязанностях можно сразу позабыть, но такую возможность грех упускать. Чтобы попасть в свои владения, сперва нужно поговорить с управляющим Утрехтом (Bailiff Utrecht), присутствующим при дворе, а затем зайти в специальный портал (он находится на юго-западе от дворца).

Сразу после появления в нашем «новом доме» становится ясно: с правами тут дело обстоит тяжело, зато обязанностями мы обеспечены надолго. Впрочем, местные проблемы непохожи на наши обычные подвиги: нам не нужно куда-то спешить или строить защиту, достаточно неспешно очистить провинцию от нашествия демонов. Попутно необходимо восстановить разрушенные фермы, но тут местное население справится само.

Со временем становится известно, почему король так легко разбрасывается провинциями. Вестгард постоянно находится в состоянии войны: варвары то и дело нападают на него и разрушают поселения, а в последнее время тут стали появляться демоны — среди знати немного любителей подобных приключений. Впрочем, по сравнению с нашим прошлым путешествием это — настоящий отдых!

На севере острова, среди диких зверей, команда найдет кучку камней, похожую на примитивный алтарь. Как только герои постоят рядом с ним, откроется камень телепортации к замкнутой области на востоке — там живет главный виновник бед местного населения.

Победив всех врагов, не забудьте получить награду: она позволит надолго забыть о бедности. Приятно, когда поместье приносит доход!

Таблица 1
Боевые единицы
Название С Л П Броня Зд Мана Удар И Инт Д
Силы порядка (Realm)
Мастеровой (Craftsman) 20 0 0 0 100 100 5-15 1,3 7,7 0
Солдат (Soldier) 40 0 1 8 120 120 5-25 1,5 10 0
Арбалетчик (Crossbowman) 60 0 1 5 150 150 12-24 2,5 7,2 0-14
Конный арбалетчик (Mounted Crossbowman) 80 0 2 7 250 250 5-15 2 5 0-17
Паладин (Paladin) 60 60 2 12 300 300 20-35 2,4 11,5 0
Маг (Mage) 40 120 3 10 300 300 10-30 2,2 9 0
Защитник (Defender) 80 0 1 15 200 120 10-20 1,5 10 0
Элита (Elite) 80 40 1 9 240 0 15-35 1,5 16,5 0
Катапульта (Dwarven Catapult) 250 0 3 10 240 0 30*3+20 - - 15-32
Охотница (Ranger) 60 30 1 6 150 250 8-28 1,5 12 0-20
Друид (Druid) 30 90 1 5 150 250 10-20 2 7,5 0
Древень (Treant) 50 150 3 10 500 0 15-30 2 11 0
Титан (Titan) 800 1200 5 15 2000 1000 15-40 2,5 11 0
Пакт (Pact)
Раб (Slave) 20 0 0 0 80 120 5-20 2 7,5 0
Клинок тени (Shadow Blade) 50 0 1 7 180 220 6-24 1,5 10 0
Ведьма (Sorceress) 60 0 1 5 180 220 4-16 2 5 0
Рыцарь смерти (Death Knight) 100 20 2 10 250 300 15-30 2,4 9 0
Некромант (Necromancer) 50 100 1 6 180 220 5-25 2 7,5 0
Пауковод (Arachnis) 100 100 3 8 300 360 15-35 2 12,5 0
Ледяная горгулья (Frost Gargoyle) 50 50 2 10 220 220 10-30 2,2 9 0
Огненная горгулья (Fire Gargoyle) 40 80 2 10 220 220 10-30 2,2 9 0
Каменная горгулья (Stone Gargoyle) 180 0 3 14 400 200 20-40 2,3 13 0
Убийца (Assasin) 60 40 1 7 150 250 5-25 1,5 10 0
Вне формы (Transformer) 60 60 2 7 200 280 20-40 2,2 13,5 0
Опустошитель (Ravage) 100 60 2 8 200 300 10-30 2,3 8,7 0
Титан (Titan) 800 1200 5 5 2500 1000 20-55 3 12.5 0
Кланы (Clan)
Рабочий (Worker) 20 0 0 0 110 70 5-15 1,3 7,7 0
Лучник (Archer) 30 0 1 5 100 60 5-20 2,5 5 0-14
Наемник (Mercenary) 50 0 1 8 120 80 4-20 2,5 4,8 0
Шаман (Shaman) 60 60 2 5 300 150 5-20 1 12,5 0
Ветеран (Veteran) 120 0 1 10 240 120 5-65 2,5 14 0
Тотем (Totem) 80 40 2 9 250 0 10-90 1,5 33 0
Урод (Hurler) 20 40 2 5 300 0 10-25 3 5,8 0
Опустошитель (Devastator) 150 0 2 6 400 150 20-35 3 9,2 0
Поджигающая катапульта (Fire Catapult) 200 50 3 10 240 0 120+200 - - 15-32
Человек с топором (Axeman) 80 0 1 8 220 180 5-15 (5-25) 1,8 (2,5) 5,6 (6) 0 (4-16)
Вызыватель духов (Spiritist) 50 100 3 8 200 160 10-25 2,2 8 0
Берсерк (Berserk) 80 40 1 10 220 180 20-40 2,5 12 0
Титан (Titan) 800 1200 5 7 2200 800 20-45 3 11 0

С — серебро

Л — ленья

К — камень

Зд — здоровье

И — интервал между ударами, секунд

Инт — интенсивность урона (средний урон за секунду)

Spellforce 2: Shadow Wars Walkthrough By: m0rb1d Foreword As of right now, this walkthrough may only be obtained from http://faq..gamefaqs.com, http://www.neoseeker.com, and my forums at http://www.gamercomplex.com/forum/. Eventually, I"ll upload it to other places, but first, I need to get a little more done on it. I cant be bothered with character names and other such nonsense, as it is not really important to have in a walkthrough. I will however, provide names of key people, such as quest givers and what not. Table of Contents *note* Next to each section is a Letter/Number in parenthesis. These are so you can quickly navigate my walkthrough. Just go to edit, find, and type in the letter/number combonation. (i.e. SW001). 1. - Layout 2. - Version History (SW200) 2. - Walkthrough - Tutorial (SW001) - Norimar (SW002) - Rushwater Downs (SW003) - Sevenkeeps (SW004) - Underhall (SW005) - Sevenkeeps Part 2 (SW006) - Dun Mora (SW007) - Sevenkeeps Part 3 (SW008) 3. - Contact Info. (SW100) Layout I will be giving the name of the map, and available subquests before each section. Other than that, there is nothing special that you need to know in order to get yourself through the game via this walkthrough. ************************************************************************************** Version History - SW200 ************************************************************************************** v0.6 - Added Dun Mora and Sevenkeeps Part 3 Walkthrough and subquests. v0.5 - Added Sevenkeeps Part 2 Walkthrough and subquests. v0.4 - Added Underhall Walkthrough and subquests. v0.3 - Added Sevenkeeps Walkthrough and subquests. v0.2 - Added Rushwater Downs walkthrough and subquests. V0.1 - Started on Walkthrough. Added Norimar Walkthrough and Subquests. ************************************************************************************** Tutorial - SW001 ************************************************************************************** Not much to say about the tutorial map. Just follow the on screen instructions and you should have no problem finishing. At one point you end up being instructed to produce 5 soldiers and 5 crossbowmen. These are sufficient to complete the map. No worries. *************************************************************************************** Norimar - SW002 *************************************************************************************** Main Quest Kill the bad guys and re-light the fires to gain entrance to the castle. Subquests 1. Letter for Solvieg. 2. Find the 2 missing children. 3. Magistra Hedwig. 4. Letter to Father in Rushwater. Walkthrough From the portal, just a few screens down the path you will see a skeleton roaming around. Kill it, and then go north via the little path you see. Kill the skeletons up here as well, and take the loot. Now, go back to the main path and continue along. Soon, you will see a cutscene. After the cutscene is over, up the path a little more, and to the east you will see the skeletons from the cutscene starting to head out. Kill them, and then take the loot from the poor guys they just killed. Get back onto the path and follow it until you recieve yet another cutscene. This is where you recieve the main quest to light the fires, and the subquest Letter for Solvieg. In order to get the subquest you must ask Rottgar about what he is going to do. He will give you the letter. Now, run up the incline behind him and kill the Acolyte and henchies there. Return to Rottgar now, and he will give you some soldiers to go with you. The places you need to go for the fires are marked by big orange circles on your minimap. Follow the path and eventually you will see a big area to the east of the road. You will know the area I am talking about by looking at your minimap. The area in question is directly below the big orange circle closest to the right side of your minimap. Plus, there are skeleton scouts that will poke some arrows in your ass. Once you find the area, you will see a outpost sort of thing with a flag out front. Inside you will find a pretty tough battle. You"ll see a Skeleton Revenant Lord and a bunch of other skellies as well. After killing them all with hopefully only losing 1 or 2 soldiers you can grab the loot. Now get back onto the main path and continue re-lighting the watchtower fires. After you light the fourth and final tower, go back to the path and North a bit. You will see a huge question mark in the air, with some more bad guys to molest. After dispatching the minions, check the question mark and you will be given the option to read a diary. Do so. This will give you another option for the Letter subquest. Now hug the left wall and continue North. You"ll eventually get to a Silver Wolf and 2 other wolves. Dispatch them and get even more loot. Start heading East and upwards until you reach the castle. Right after you activate the Journey Stone, go north to find Solvieg. Talk to her for the Letter Subquest. You can choose to tell her what you read in the diary, tell her the partial truth, or that you"ve heard nothing. I told her the partial truth (2nd Option) and was told to talk to Weapons Master Uland. Now head west and up the ramp. You will see another cutscene. After watching the cutscene select everyone and take off back down the way you came in. This time though, you will have to fight a few groups of Norcaine. They do not pose much of a threat however, and you should be able to make it to the horn in plenty of time. Once you blow the horn, watch the cutscene and head back up the path to the castle. Be sure to stop in at Weapons Master Uland to finish up your Letter Subquest. You will recieve your choice of a Club, a Knife, or a Swortsword. While your here you will also recieve the second subquest to Find his 2 missing wards. This is also a good place to buy and sell some equipment. There are 2 merchants to either side of Uland. Right-0. See the big orance dot south west of you on the minimap? Thats your next destination. Once you get there, dont talk to the Baron just yet. Instead, head south a little more and speak with Magistra Hedwig. She will offer you a quest to kill the 2 wards, instead of saving them. Choose whatever you like. I chose to not do the quest. If you choose this path, you can tell the Baron about her, and he will have you go back and arrest her. Instead, she"ll attack you. So, bash her head in. Now go back and speak with the Baron. He will then tell you that you will escort a bunch of packhorses, yadda yadda. Follow his son out of the castle until he stops near a HeadQuarters and another Journey Stone. I"ve done this part multiple times, and ended up with a different amount of units each time. So, I believe this is a time event. You need to gather up as much silver as possible and get to training Mounted Crossbowmen ASAP. With 15 or so, its relatively easy to finish the map with little problems. It helps to build a Silver Refinery to increase production a little bit. Also, you need to build a couple farms. I built 2, and upgraded 1 to a cattle farm. At some point, you"ll be told its time to roll out. So, select your units and follow the path. You will come across camps of skeletons, you need to wipe them out, and then destroy the Masoleums to continue. In the first camp, you will also find a chest to loot. Make your way along the path wiping out the camps as you go. Once you make it to the last camp, you will be informed that some undead are trying to warn their master. So, quickly, and I mean quickly, send some riders south to intercept them. If you fail to get there quick enough, worry not, its just a little more difficult to do the next part. At the intersection go north and speak with Thur. You will be given the option to either kill him or join with him. I killed him. Grab the salt from his corpse and check out the question mark that appeared. Use the salt to seal the crypt. Back at the intersection, there is a path that leads north east and upwards. Take that path and eventually you"ll come to Rolf, one of the missing Wards. The one eyed dogs will let you know when your close. Speak to Rolf and tell him to run back to the castle. He will also ask you to take a letter to his Father in Rushwater Downs. Now, follow the path behind him, and you will come to a monster named Gorak. Loot him, and then grab the loot in the little cave thing. Continue east until you come to the second missing ward, Inga. Tell her to run back to the castle. Head back to the intersection and go south east to the portal. Congratulations. You"ve just finished the Norimar map. w00t w00t. ************************************************************************************ Rushwater Downs - SW003 ************************************************************************************ Main Quests 1. Defend Lyraine. - Pretty Much, wipe out the camp of Orcs. SubQuests 1. Osal - Dont Let The Orc Shaman Be Retaken 2. Inform Alwin - Letter For the Father SubQuest. He appears after you wipe the orcs out. 3. The Iron Falcons - Find a Blacksmith, Find the Armor. Takes borrowers note to Professor Undergant in Sevenkeeps. 4. The Dying Portals - Find Rohens 4 Books and Deliver them to Master Askin at Sevenkeeps. 5. The Grey Family Letho - Talk to Letho. 6. An Odd Codger - Find out why Professor Twiddle is so damned wierd. Walkthrough After entering Rushwater Downs you will be presented with a cutscene. When finished watching it, take your troops (leaving only Asshat with the packhorses) and follow the path. Destroy any attacks, and take note of the 2 groups of orcs and trolls off the road the south. Once you make it far enough, you"ll be informed that you need to kill the guys are the bridge. Do so, and then continue on across. Once you get into the canyon type thing, archers will start reigning arrows down upon you. So, take your dudes and go up each hill to kill them. You are ushered to do this before the horses get into range, but while I was playing, the horses stopped before entering. Once finished with that, continue back on the path. Soon you"ll be warned to help out some sentries being attacked by orcs. Do so quickly. Once the cutscene is over, go up and west to find Matricus. Speak with him to pick up your main quest of Defend Lyraine. You also get the Subquest Rohens Books, and Osal here. Now head back down the way you came and out of the castle to the east. Here you will find your HeadQuarters. Start your workers on getting silver and stone. You will need to get some troops, but its not too much of a rush as you are provided with some to start. It"s very convientiant that they are placed in position to stop the attacks, so just leave them where they are. You will however, want to put a few more with them, as you will be getting attacked by a rather large group of orcs and trolls at some point. Also, get a couple of farms built until your population limit is 50. It"s time to ensure Osal stays captured. So, get some troops together, and your avatars with companions, and take them down the path to the South East to Connach. Once you arrive in Connach, leave some troops near Osals cage, and take your remaining soldiers and avatar on north some more. You will see 2 paths, one to the north, and one to the east. The eastern path leads you to a dead-end, so take your guys north. Eventually you will come to a hill that leads down. Camp your guys at the top in order to intercept any attacks coming this way. By now you should have enough resources to build another tower near the one in the northwest of your camp. Do so, and get a group of Paladins preferabbly together. Ten should suffice, you also might want to take some Mounted Crossbowmen with you as well. Once you have that, take them south until you see a path that leads east, and north a bit. Take this path, and you will soon come to a river. Cross the river, and up the hill are a nice sized group of orcs. So, whip your horses into gear and go kick some orc hide. Once they are gone, take these guys up to meet with your avatar and group on top of the hill. If you have less than 20 people, I would recommend getting some more together, or you will have one hell of a time beating the orc camp. Even with 20 it may be pushing it. I ended up surviving with just my avatar and groupies. Once you manage to destroy the camp, return to Matricus via Journey Stone and speak with him. Once he is done blathering, summon your heros to you, and head back down the path leading away from Matricus. You will see Merchant Alwin standing there. So, speak with him to finish off the letter subquest, and recieve some armor. You can also pick up the Iron Falcons subquest here. Once your done talking to him, use the Journey Stone to travel t Connach. Speak with Berengar to get an update on the Iron Falcons subquest. You also recieve The Grey Family Letho subquest here. On the other side of the building is Letho. Speak with him to get an update on that quest. Journey Stone back to Lyraine and exit through the north gate. When you reach the intersection, go east a bit until you see a small path leading north. Take it, kill the wolves and grab your loot. Head back to the intersection and go west. You will see Dr. Mauser and 3 bears. Kill the bears, and Dr. Mauser, who is level 30, will probably kill one of you. This also nets you another sidequest for The Iron Falcons. Good thing for you Professor Twiddle comes to the rescue. Speak with Professor Twiddle, who is a nutjob, to get another sidequest, An Odd Codger. Now head back east until you see a path leading north with a fence on either side of it. Take this path until you come to a cemetary. This is actually the Ruins of The Order of Dawn. Kill all 5 groups of skeletons to get the 4 books by Rohen, and the Portal Stone. Once you have done that, head back to the path, and go west to the portal to Sevenkeeps. Congratulations. You"ve just finished the Rushwater Downs Map. w00t w00t. **************************************************************************** Sevenkeeps - SW004 **************************************************************************** Main Quests 1. The King of Highmark 2. A Friend 3. Ambassadar of the Dwarves 4. Favor of the Priests 5. Favor of the Craftsmen Sidequests 1. The Right Twist 2. Utrecht (Not Finished) 3. Bitter Lye 4. Crystal Vial 5. Herbs for Calius 6. Sanctuary of Light 7. Observation (Not Finished) Walkthrough As soon as you enter the map you will see Sentry Gerbrand. Speak with him. He will give you a warning to keep your eyes peeled on your way to Sevenkeeps. Very wise. To the northwest you will see a chest and some spiders. Go ahead and squish them, and take the loot. Now, head south, following the road until it turns West. Continue on the road. You will come to a VERY large number of red dots on your minimap. These are spiders and hornets, and there are alot of them. From here, go north on the path until you come to a big ole spiderweb thing. You will know the place by the two level 7 spider that want to eat your brains. Dispatch them. Its easiest if you creep up to the place and let the small spiders come out. If done right, the big spiders stay behind, for you to kill later. After they are all deceased, examine the crack to get bloodnettle. Now go back south the way you came, around the bend until you see yet another crack on a tree with some more spiders. Kill them, and examine the crack for Yellow Sprouter. Now, go back into the center area with all the hornets and dispatch them, grabbing the chest while your at it. Oh, and there is another big ole spider to kill and loot. With that area cleared out, head west. Be sure to activate the Journey Stone. Keep on going west, ignoring Sevenkeeps for the time being until you see another crank. Examine, and get Wormwood. Now head back, and enter Sevenkeeps. Go North until you come to an intersection with a road leading west. Go down there and get the chest that contains a Coin with 1 star. If you hit the cutscene, you missed the intersection. Now, go back to th intersection, and continue North, until you hit the cutscene. After the cutscene is over, speak with Bailiff Utrecht, who informs you that he is now your slave, and will be waiting near your newfound property of Westwood. Next, speak to Nightsong, who will be leaving your party now. Then, speak with Falkmar. Leave Einar alone for the moment. Head to the left of the somber group to get the chest containing Coin with 2 Stars. Next, hit up the Journey Stone to the University. If you didn"t get it, just go south west until you find it. Speak with Master Askan to give him the 4 books by Rohen, and finish off that SubQuest. Then, talk to Professor Twiddle to get the SideQuest Lela. Finally, talk to Undergant to finish off the SideQuest Borrowers Note. I chose Simple when given a choice, and got the Iron Falcons Scout Armor. Next, head all the way left, and exit the castle. Be sure you get the Journey Stone West while your at it. Right outside and south, next to the wall is another crack that, when examined, will yield Elven Straddler. To the North a bit is another crank, containing Glowherb. Now, continue heading north. You will eventually activate a Journey Stone for Sacred Ground. Kill the bad guys here, as you will be coming back later. Head back to the castle exit, and continue south to kill some wolves, and grab the loot. South of here are some hornets, kill them and grab the crack which will give you Poisonous Stinger. Follow the farming area around to the southwest to another crack which contains Devils Leek. Getting sick of this yet? I know I was. Just back on the road and keep going until you hit a Journey Stone South. South of that, is yet another crack that spits out a Feline Root. Now go all the way south until you dead end at a Bandit Camp of sorts. Wipe them out and grab the loot. Examining the chest with a question mark will tell you that the bandits didn"t succeed in opening it. I do not know how to get it opened as of yet. I will update once I do however. Now, bring up your map and Use the University Jouney Stone. Go up and talk with Einar now. Take the west path from Einar, around until you come toa chest. This chest contains Coin with 3 Stars. Now, Journey Stone to Dwarven Quarters and watch the cutscene. Poor guy. Next, speak with Jared to get the SideQuests Bitter Lye and Crystal Vial. Now, Journey Stone to the Temple District. To the left of the Journey Stone, you will see another freaking crack that will give you Stomach Turner. I got this later on, so if its not there yet, it will be. Now, head east until you come to a small path that leads south into a graveyard of sorts. Go to the south west corner and hit the crack for Brown Forestus. Head back out to where you came into the graveyard and go east, and follow the road north to a chest. Yippie, loot! Gotta love it. Now you may speak to High Priest Alastar to recieve the quest Favor of the Priests. Go back down the path from Alastar, and west passed the Journey Stone. Up the ramp is Priest Calius who has a Subquest for you. Remember all of those friggen cracks we"ve been getting? Well, this is the quest you will use them for. After his spiel, speak to him again to turn them in. Go back to the ramp that leads to Alastar and speak with Priestess Sephis to get the SubQuest Sanctuary of Light. Use the Journey Stone and go to Sacred Grounds. Summon your heros to you, and go NorthWest and kill the skeleton. You get a few waves of them, like..6 I think. No big issue. Once they are all dead, head back to Priestess Sephis to turn it in. Once you turn this quest in, you also can recieve the SubQuest Observation, if you speak to her again. I have not finished the quest yet, as it was 9:30 am gametime. I will come back for it though, and update once I have the details. Now, go up and speak to High Priest Alastar again to recieve your Bitter Lye. w00t. Journey Stone over to the Craftsmens Quarter. To the east of the Journey Stone is Guild Master Cardogan. Speak with him to recieve the quest Favor of the Craftsmen. I went south and spoke to Craftsmen Firin first. He says he doesn"t have anything yet. After finishing the favor quest, he still did not. Do what you like, but if you speak with him second, and he offers a quest, please let me know, and I will run through the game to this point again to pick it up. Okay, so speak with Craftswoman Thoya to the west now. She gives you the quest Monsters in the Quarry. So, JourneyStone to the Dwarves Quarter, go northwest, and kill the Mud Golems. They are level 6, and pose very little problem, as you should be level 9 by now. Return to Thoya in the Craftsmen Quarter to finish the quest. Next, speak with Guild Master Cardogan again to finish the Quest Crystal Vial. Now that you have both items, return to the Dwarven Quarter to find Jared has gone and got himself the plague. Dang. Talk to Asha instead and I guess there is nothing to do but watch the cutscene of the vampire wanna-be drinking your blood. Once Mister Jared is feeling well again, speak to him, and he now becomes a permanant addition to you little troop of backstabbers. JourneyStone back to the Dwarven Quarters and speak with the now awake Mister Windhammer. He moans a little bit, until you tell him you have a portal stone. So, follow him up to the portal, and revive it using the portal stone. Now, if your wanting to go and do the Observation SubQuest, I can tell you that each house is marked with an Orange Square. In front of each house is a tablet you can examine that will give you the name of who lives there. So, what you will have to do is go to each square of night, examine the tablet, and see who is outside worshipping the devil. Simple enough, I just didnt want to wait the horriblely long time until night. Congratulations, You"ve just finished the Sevenkeeps map. w00t w00t. *************************************************************************************** Underhall - SW005 *************************************************************************************** Main Quests 1. Through the Mine. 2. The Thane. 3. Open the Inner Gates. 4. The Heart of Nietalf. 5. The Eastern Lever. 6. Windhammers Redemption. 7. Down with Iuan. 8. Leave the Mine. 9. Reinforcement. 10. United Forces. 11. Back to Sevenkeeps. Side Quests 1. Furry Nemesis. 2. The Petrified Giant. 3. Come here, kitty. 4. Burst Chains. 5. Back to Twiddle. Walkthrough Watch the cutscene, and then follow the road to the Journey Stone. Follow Jandrim through the portal and then be sure to pick up his Sentries to come along with you. Go south a bit until a Ghost Appears. Speak to it. Now, follow the road south until you come to an intersection. It doesn"t matter which one you go to first, just be sure to go to each one and grab the loot. Remember you lure the monsters away from the crystals in order to kill them. Once your done doing that, get back onto the path and head south some more. When you can go west, do so. Kill the badies and hit the lever. Now, go back, and then go east. Pretty much, just kill everything, grab the lever, and be sure to stop in and speak to Lela who is in the northern part of this little area. You will get a subquest after doing so. Dont worry about it too much just yet though, we"ll do the sidequest later. Once you have spoken to Lela, go back to the intersection, and head south again, until you come to yet another intersection. Going left will get you some more loot. Going right will get you to Nietalfs Heart, which is what we want. Once you have gotten the heart, return to the center and speak with the Windhammer Ghost again. Next, follow him South until you come across Iuan and his little minions. Kill them all. Speak to the ghost once more. Poor little ghost guy can rest in peace now. Dont you just feel all warm inside? Now that that is over, go east, and grab the loot. Hit up the portal, and use the Heart of Nietalf on the two stoned giants. They will now join your group. w00t. Follow the path, going east all the way. Eventually, the path will turn North, and then there will be a place where you can go east to unstone 2 more giants. Do so. Jump back on the path North, until you see a little ramp going down and west. Go down and kill everything. Be sure to free the two guys in the cage in the south, near the silver. Go back up to the HeadQuarters just slightly north, and speak to Seargant Arclan. Now that you have a Head Quarters, start getting some silver and stone mined. Build up a Blacksmith, smeltery, castle and stonemason. Once you have about 30 fighters or so, you can venture up the North path from the Head Quarters. You will need to bring along a fair amout of troops that can use crossbows, so, either crossbowmen, or mounted crossbowmen. I would prefer mounted, as they can take more punishment. I took 40, just to be safe. 11 Paladins, 11 Mounted Crossbowmen, and the rest of the army I had amassed on my way there. Start heading North again, up the path, and wipe out the camp up here. Build another smeltery, and stonemason to keep your funds up. Also, so building your advanced buildings, and getting the upgrades from the HeadQuarters. Back at the Journey Stone you passed, slightly to the south, there is a bridge a little north of it. Take your troops across the bridge and wipe out the camp here as well. It is a fairly sized camp, and they will have flying units, so, I really hope you took my advice, and brought along crossbowmen. Now you can start going back up the path to the North, after you have replenished any lost soldiers. Be warned, you will be encountering a ton of towers. I could not manage to get any catapults, so the 40 men I brought along were really helpful. I managed to destroy them all with just a few losses. There are also a large number of monsters as well. Once you get passed there, you will see the Thane in his camp to the right. Stop in and say hello. Now you have some catapults, and a few more guys to fill your ranks. Now you can take all of your little minions and go west. You will come to a camp, in the north a bit. Wipe it out, and you will not have to worry about minions coming behind you to wipe out your camps. Go back to the south a bit, and you will see a path going west, and north a little. Take that path, and follow it around. You will come to yet another Journey Stone. To the west, and up the hill is the Ice Witch. Pay her a visit. Dont forget to wear your mittens. She"s pretty hardcore. Atleast..she can take alot of punishment anyway. Enjoy the cutscene. Now, you have the option of finishing the Lela subquest, or killing another camp of crack heads. If you choose to kill, follow the road south, around the place the Ice Witch was. You will come across about 25 or 30 bad guys. Then, a camp to the south of them. Have fun. Now, use the Journey Stone option to go back to Mine Camp. Once you activated the Lela side quest here, an orange dot appeared to the west of the camp. Place your map over the kitten, and right click near him to get your guys to run up to him. No worries, no badguys on the way. Once you are there, talk to the kitten. It will follow you. So, walk to the first portal again, and go through. Then make your way to Lela yet again. Good thing we killed all those guys last time eh? Once you are too Lela, convince the cat that the big furry monster is a plaything by talking to the kitten. The minotaur will run away. Rescure Lela, and the Journey Stone back to the University in Sevenkeeps. Congratulations. You just finished the Underhall Map. w00t w00t. *************************************************************************************** Sevenkeeps Part 2 - SW006 *************************************************************************************** Main Quests 1. A Friend 2. The Morhir Side Quests 1. Back to Twiddle. 2. The Right Twist - The Professor 3. Observation 4. The Strange Chest 5. Spider Silk 6. Crafters or Traders 7. Ogre Hunt 8. Earth Elementals 9. Mushrooms 10. The Glass Harp 11. Harpy Plague 12. Undercover Inquiries 13. The Banner 14. Pickpocketry 15. The First Coup Walkthrough *Warning* Plan on spending a great deal of time on this map. There are ALOT of sidequests. Many of which are time consuming. Assuming your Journey Stone to the University like I recommended, talk to Professor Twiddle to finish off the Lela Quest. You will recieve your choice of a bow or a dagger. Righty then. Observation Sidequest. What you need to do is visit each house, which is marked by an orange square on your minimap. This is simple enough. You must wait until 20:00 gametime or else they will not come out. At each house, a potential devil worshipper will come out, and your quest log will be updated. Pay attention to each person. If their name says "masked" in it, they are guilty. Take note of this. Azmodan adds: The guiltiness of each member is random. So, you"ll have to watch them all closely, and keep track of who has a mask on. Right-0. Back to the walkthrough. Before turning in the quest however, lets do some others. So, you need to get to the marketplace. From Ingverts House (The one of the far right of the map) go east, and then north to reach the market place. Dont forget to pick up the Journey Stone, which is to the far east, up a ramp. Speak with Trader Laudina, Jorge, and then Odgar. Now, Jorge will be wanting his chest opened. So, head over to the crafters quarters, and speak with Firin. He will offer to open the chest for a fee. Zoom back over to Jorge, who will not give you 5 keys. So, open the damned thing yourself. After examing the chest, it will have some code ont he back. Red plus Blue multiplied by Green minus Yellow equals 30. Simple enough eh? It"s actually Red + (Blue x Green) - Yellow = 30. So, here is the combonation. Key 2 = Red Key 9 = Blue Key 4 = Green Key 8 = Yellow And there you have it. Chest is opened. Now, speak to Jorge, and then Laudinia to claim your prize. Next, head north until you see the Drakkar Mentor. Speak with him to learn the rules of the game. Which are: Knight defeats Dragon King defeats Knight Dragon defeats King Purple defeats Green Gold defeats Purple Jester is only beaten by green. Simple. Now, I wont be covering this very much, as I find the game boring. But, he will give you 10 tiles. Defeat the 3 people next to him to get a tile from each. Then, he takes his 10 tiles back and tells you to play more, beat the Master, and claim a prize. Have fun. Now, Journey Stone over to the Priests area. Go east and speak with Sephis to finish off the cult quest. Next, run up and speak to High Priest Alastar again to claim your prize. Next, Journey Stone to the Main Entrance and go south to the statue. From the Statue, go west until you see the farm gate that is closed, with a farmer on the other side. From here, go south to a little path. Follow the path all the way west. You will come to another Journey Stone. South of here is a bunch of spiders. You"ll be glad we waited until now to do this. So, jump right into the action. Eventually you will see chests drop from the spiders. These are the silks you need. But, as far as I can tell, the spiders just keep right on coming. So, if you want the other 2 chests that are present, you"ll have to run to them, kill the spiders, and open it before the spiders spawn again. After you are content with the amount of spider guts on your sword, Journey Stone back to the marketplace and speak with Odgar, and then Lauthinia again to claim your reward. Next you can head over to Einar, remember him? In the center with the king? Speak to him to get a quest update. If you"ve followed my guide so far, you will already have the Silent Glade Journey Stone, so, hit it up. If not, its in the west...I think. You"ll see an orange dot anyway. Once you are there, speak to Idara. Now, go East, and North, out of town. Or, you could just wait a few seconds for the North Gate Journey Stone to activate itself. Go all the way North and speak to Hagard. Be sure to get the Journey Stone back a little ways to the right. Now, Journey Stone to the Militia Quarters. Up the ramp to the east is General Redmond. Speak with him, and then both of his lackies to get the Ogre Hunt and Harpy Plague quests. Journey Stone to the Crafters Quarters now. Speak with Cardogan, and then to the east a few steps, speak with Flann Gonderson. Remember him from Order of Dawn? He certainly has aged... Anyway, speaking with Flann will give you the Missing Deliveries Side Quest. Hit up your Journey Stone to South West. A bit north of here are a couple Ogres and a couple Harpies. 2 down, 8 to go of each. There is yet another harpy to the south of the Journey Stone. 7 more of those. Next, go all the way south into the bandit camp. The waves once again, just keep on coming, so get near the chest, and when you get a chance, examine it, and take it. Leaving the bandit camp will cause Thief Siebhan to pop up and make you an offer. You can either allow her to open the chest, and split everything with you fifty-fifty, or deny her, and deliver them yourself. I said no, and delivered them myself. I wont go into a great amount of detail here either, as your quest log says where everyone is. Just Journey Stone to the quarter they are in, and look around for peeps with question marks on their heads. They are all rather close to the Journey Stones. But, to get your started, Journey Stone to the temple quarter, and go up the ramp east to find Calius. Delivery. Next, run to Alastar to recieve another reward. Then, off to the Arcanum Quarter. Speak with Talienne. Then, speak with Alyre. If you haven"t spoken to her before, do so twice. Then, speak to Alba to pick up the Stone Hearts Sidequest. If you did the spider silk side quest my way, you will already have 3 of the 5 hearts. Then, speak to Zacharius. What do ya know, we already have all 5 mushrooms from our crank finding expedition before. Turn in the quest, and then speak to alyra for your reward. Speak to Talienne once again for another Side Quest. You can go back to the marketplace if you wish, to deliver Odgar and Jorge"s packages. Or, Journey Stone up to Hagrads place. Dont worry, the 2 Ogres there wont kill you. 6 more of these to go. Then, go to Hagrad and watch the cutscene. Next, go to the Arcanum, and speak to whoever has a mark above their head. I dont remember, and I must have forgotten to right it down. But, its someone right near the portal. Then, Journey Stone to South Gate, and go southeast a bit to find 2 more Harpies. 5 More. Southeast from here is another ogre, northeast of that, another ogre. 4 More. Northwest of here is a harpy and a ogre. Next, run over towards the Portal to Rushwater (east) and kill the two ogres you find. 1 more to go. Now, Journey Stone to Sacred Grounds, and kill the 10th Ogre. Down south on this road is another harpy group. Smack it down. Then head south some more into the field, kill the Harpy, the ogres, and then the last harpy here. After you exit the field (just keep going until you come out the other end) you will see 2 more groups of Earth Elementals. Kill them both to get the last 2 stone hearts you need. Journey Stone to the Arcanum, and speak with Alba, and then Alyra to claim your prize. Then, Journey Stone to the Militia Quarter. Speak to both of the lackies there to finish off the Ogre and Harpy quests. Then, speak to the General. This will allow you to convince him to give you the men to take down Hagrad. Alyra will have given you 5 Druids as well. Move them up towards the North Gate and forget about them for the moment. Instead, you should have gotten a quest called Undercover Inquiries from one of Redmonds lackies. So, Journey Stone to Sacred Ground, then travel Northeast to reach Thief Lemuel. Speak with him, and he will have you prove your trushworthyness to him. Journey Stone to the crafters quarters, make any deliveries you may have. While do this, run around random walking people. You will randomly get purses, and a lot of junk from people automatically. Feel free to go anywhere you want to do this, just make sure that you get 5 purses. After you have gotten your 5 purses, return to Lemuel, where he will tell you that he still does not trust you enough. So, your next task will be to steal the daily take from the merchants from the merchants quarters. Once again, you will have to wait until 20:00 in order to snath the chests. But, you will also have to look out for Nightwatchmen. None saw me take the first chest, but they still attack on sight. I solo"d them with just my avatar though. No big deal. One chest is directly west from Jorge. One is North of Jorge, and the other is north west of Jorge. After getting all 3, go back to Lemuel and give him the news. He now trusts you. So, you can ask to look at the plans. Either take them and turn them in, or dont, its up to you. But, I turned him in. If you wish to do the same, Journey Stone back to Redmonds lacky Firinda to turn it in. Then speak to Redmond to claim your reward. Next is The Glass Harp quest. You should have gotten this while in the Arcanum last time. So, Journey Stone to the Farmers Gate, and head south. Enter the first field to the east, and follow it. Your splinter will make some noise. Go around the river/lake thing, until you see a lump in the ground. Dig here to grab the harp. So, Journey Stone back to Talienne to give her the harp, and then to Alyra to get a reward. If you didn"t get it before, now would be a good time to get The Banner quest from the Militia Quarters from Irion who is next to Redmond. Now, Journey Stone to North Gate, where your warriors are conviently awaiting you. Grab them up, and head back to Hagrads place. Destroy his minions, and then take the path west from here to meet up with The Hermit. He will tell you that The Banner is being used as his blanket. You can let him keep it for a level 14 Amulet and Ring, in which case you wont get credit from Irion, or you can take it back for Irion. I let him keep it. Return to Irion no matter your choice to finish the quest. But before doing this, go back to Hagrads, and up the winding path to speak to Ylia. Watch the cutscene, and then go to Irion. Finally, head to The Silent Grove via Journey Stone, and restore the Portal with your Portal Stone. Congratulations. You"ve Finally finished Sevenkeeps, Part 2. w00t w00t w00t *************************************************************************************** Dun Mora - SW007 *************************************************************************************** Main Quests 1. Queen Sansha 2. A New Hope 3. From The Depths 4. Archers of the Morhir Side Quests None Walkthrough Upon entering the map you will be presented with a cutscene. How sweet. Reunited with your dear sister. After it is over, follow her west to Queen Sansha. Talk to her, and then watch yet another cutscene. I dont remember if you have to actually go and talk to Io, or if its part of the cutscene, but if its not part of the cutscene, she is directly east of the queen, just standing there. You certainly will know her by the exclamation mark above her head. After the cutscene, go back east, passed the Journey Stone and speak with the Furious Mourning Ghost. Choose the options, because they are the future, what dont I know, and then death doesn"t care how brave you are. She will then go away. w00t. After she is gone, go back towards the ramp to the Queen. You will see the Greedy Ghost to the south of it. Speak with her and choose, no life anymore. She will attack you. Bust a cap in "er ass. To the north of the ramp to the queen is the Wild Ghost. Speak with her, and then kill her as well. Go east from here to reach the Lonely Ghost. Tell her that you will bury her. To the south of her is the Scared Ghost. Speak with her, and choose your messege will make it to the Queen. Now, exit South from town and be sure to pick up the Journey Stone next to the HeadQuarters. You wont be able to use it yet. Alright, to the south is a path to some flying demons. Kick their skulls in, and then interact with the corpse to finish off the Lonely Ghost and get some more troops. I would advise keeping all of your amassed troops right at the south entrance. After you do the corpse business, pick up the loot, and hurry back to town, as the first wave of demons will probably be beginning. With the first wave fended off, go and speak with the Queen again. Watch the cutscene, and then start building up your army. If you leave all of your troops thus far at the south entrance, and get your base started, you are free to roam the southern part of the map. The choice is yours. If you do this, you will not have a very large army when its time to go North, and will have to spend time making one. If you keep your heros in camp, you will probably have a decent sized army, but will still have the southern part of the map to check out. Either way, exploring the southern part of the map will yield quite a few decent items from chests. The most noteworthy, a Jester Tile for you Drakkar players. You will need to get the other resources strewn around here as well. Fear not, once you kill everything int he southern part of the map, they are gone. There are no camps here. You will also find the messege for the Scared Ghost to the SouthWest of your HeadQuarters. Once you have it, speak with the queen, and then the ghost again to finish that off. If you left all of your troops at the southern entrance, once the 2nd wave comes, you wont have much trouble dispatching them. Once they are all dead, its time to go North and take care of the Demon Portals. I had about 20 of the troops from earlier left, added 10 Paladins, 10 Mounted Crossbowmen, and my heroes for the attack North. This was overkill. You will need to take ranged fighters with you however. So, do not forget the crossbows. Right then. Get your troops together and head North. You will be forced to go west to the first Demon Portal. Wipe it out, then head North to the 2nd Demon Portal. After wiping it out, be sure to grab the chest a little to the west. Follow the path to the South West to conquer the 3rd Demon Portal, and then North to finish off the last. Once the Demon Portals of gone, Journey Stone back to the Inner City and speak with Io. Head to the Portal to Sevenkeeps. Congratulations. You"ve just finished the Dun Mora map. w00t w00t *************************************************************************************** Sevenkeeps - Part 3 SW008 *************************************************************************************** Main Quests 1. Nightsongs Kidnapping Side Quests Any not finished in the previous 2 attempts. Walkthrough Watch the cutscene, and then Journey Stone to the Militia Quarter. Speak with General Redmond who is up the ramp to the west. This will cause the Journey Stone Northeast to open up. So, use it and head out east. To the NorthWest of here is a level 15 bear with a chest. Kick its teeth in and grab the chest. The area is littered with wolves and bears, so, kill them all if you like for the experience. Following the path North will take you to Hagrad and 2 of his lackies. Be sure to say hello before you stab them. Dont forget the loot to the northwest. After killing Hagrad and his goons, kill the two groups of skeletons to either side of her and grab the loot. Speak with Nightsong to release her, and get some more info on the Shadows. Take the path North, and at the intersection, go west to the Mind Shard thing. Use Sorvinas Mind Shard. After peeping in, go east to the portal to The Needle. Congratulations. You"ve just finished the Sevenkeeps - Part 3 map. w00t w00t ************************************************************************************* Contact Info - SW100 ************************************************************************************* You can contact me at [email protected] or you can post on my forums at http://www.gamercomplex.com/forum/