Домой / Dragonborn /  Oblivion - зачарование доспехов. TES IV: Oblivion, Магия, Школа Мистицизма (School of Mysticism) Секреты игры The Elder Scrolls IV: Oblivion

 Oblivion - зачарование доспехов. TES IV: Oblivion, Магия, Школа Мистицизма (School of Mysticism) Секреты игры The Elder Scrolls IV: Oblivion

В Oblivion вы можете наложить магический эффект на предмет двумя способами:

1. Использовать сигильский камень (Sigil Stone) , добытый при закрытии врат Обливиона.

Каждый сигил несет в себе два определенных магических эффекта: "при ударе" и "на себя". Сила эффекта определяется качеством камня, а качество впрямую зависит от уровня героя до достижения им 17-го уровня, далее игрок всегда получает трансцедентные сигилы.

2. Использовать камень душ (Soulgem) и алтарь зачарования (Altar of Enchanting) .

Алтари имеются в Университете волшебства (Arcane University) - общего доступа и в покоях архимага, а также в башне Фросткрег (Frostcrag) из официального плагина Wizard"s Tower. Для того, чтобы попасть в Университет, герой должен быть полноправным членом Гильдии магов, т.е. выполнить начальную цепочку соответствующей группы квестов . Игрок сам выбирает, какой магический эффект будет наложен на предмет. Сила магического эффекта, как и в случае сигила, определяется качеством использованного камня, однако даже игрок 1-го уровня может заполучить великие камни душ. Отметим, что на оружие можно наложить несколько магических эффектов.

Для зачарования можно использовать любое немагическое оружие, щит, броню, одежду, кольцо или амулет. Одежде, броне, щитам, украшениям придается постоянный эффект, а оружие "разряжается" при каждом ударе. После того, как заряды закончились, магический эффект перестает действовать. Оружие можно перезарядить за деньги в Гильдиях магов или самостоятельно, потратив заполненный душой камень или использовав камень варла из айлейдских руин.

В игре не существует неволшебных посохов. Игроку единственный раз предоставится возможность самому выбрать зачарование для посоха (см. квесты ГМ).

Подробное описание каждого из видов зачарования найдете в соответствующих разделах:

Хотя набор эффектов, которые можно наложить на предмет с помощью сигилов, ограничен, но волшебство это куда более мощное. Приведем в табличке сравнение некоторых зачарований (с постоянным эффектом) с использованием великого камня душ и трансцедентного сигильского камня:

Эффект Великий камень душ Трансцедентный сигил
Fortify Attribute / Повышение атрибута 10
любые
12
только скор., сила, сила воли, инт.
Fortify Skill / Повышение навыка 10
любые*
12
только клинки и тупое ор.
Fortify Fatigue / Повышение запаса сил 25 50
Fortify Health / Повышение здоровья 10 30
Fortify Magicka / Повышение магии 24 50
Feather / Перышко 50 125
Shield / Щит 10 20
Fire Shield / Огненный щит 9 25
Resist Fire / Сопротивление огню 30 35
Chameleon / Хамелеон 20 30
Spell Absorption / Поглощение заклинаний нет 15
Resist Magic / Сопротивление магии нет 20

Имеются такие магические эффекты, которые вы не можете придать своим вещам с помощью алтаря, но можете с помощью сигила - это Resist Magic (Сопротивление магии) и Spell Absorption (Поглощение заклинаний).

Торговцы не продают заклинаний с эффектом "Повышение навыка", но вы обретете возможность создавать такие заклинания самостоятельно и зачаровывать предметы, если получите какую-либо способность с этим эффектом, например, посетите камень Джоуна (Jone Stone) (см. раздел

Все о зачаровании.
В мире Обливиона зачарование имеет большое значение. Эта статья имеет целью объяснить механизм действия зачарований, а также раскрыть возможности для самостоятельного зачарования.

1. Что такое зачарование.
Зачарование – это своего рода заклинание заключенное в предмет. Такое заклинание действует автоматически при применении предмета. 2. Какие бывают зачарования.
Игровая механика предполагает четыре вида зачарований:
- зачарование оружия
- зачарование предметов
- зачарование посохов
- зачарование свитков

3. Как отличить зачарованные предметы.
Зачарованные предметы очень легко отличить от обычных как по иконке в инвентаре, так и по названию. В инвентаре в левом нижнем углу иконки любого зачарованного предмета вы увидите голубоватый кружочек. Это и есть отличительный признак.
Названия обычных предметов обычно состоят из прилагательного и существительного, иногда также со вспомогательным прилагательным (например, даэдрическая секира, стеклянный длинный меч), а названия зачарованных предметов состоят обычно из существительного в именительном и существительного в родительном падежах. Иногда также встречаются вспомогательные прилагательные (например, кираса непобедимости, секира адского огня). Выбиваются из этого правила только уникальные или квестовые предметы, их вы легко узнаете по оригинальному названию.
К сожалению, внешне зачарованные предметы от обычных никак не отличаются. Но вы всегда можете посмотреть на название и узнать, что это за предмет. Также, помните, что посохи зачарованны всегда.

4. Как узнать, какое именно зачарование наложено на предмет.
В вашем инвентаре подведите курсор к иконке зачарованного предмета и справа появиться информация о зачаровании.

5. Как действуют зачарования.
Зачарования наложенные на оружие обычно наносят при ударе какой-либо дополнительный урон противнику, например, урон огнем или вытягивание жизни. Однако, зачарования оружия не имеют постоянного действия. Дополнительный урон может быть нанесен только для определенного количества ударов, после чего оружие требует «перезарядки».
Узнать, сколько еще раз можно использовать зачарованное оружие можно наведя на него курсор в инвентаре. В выпадающем меню будет указано «Можно использовать N», где N – это число возможный использований магического оружия до необходимости «перезарядки». Зачарования оружия срабатывают только, когда вы бьете живое существо. При ударах в воздух или в предметы интерьера, зачарование не срабатывает и заряд оружия не расходуется.
Оружие, которое исчерпало свой магический заряд и не было «перезаряжено» превращается, фактически, в простое оружие. Вы в любой момент можете «перезарядить» оружие и превратить его снова в магическое.
Зачарования наложенные на броню, одежду или украшения (далее – просто одежду) имеют постоянное действие, т.е. зачарование действует все то время, пока на вас надета зачарованная вещь. Зачарования одежды всегда действую только на вашего героя. Если вы видите, что зачарование оказывает отрицательное воздействие, оно все равно будет действовать на вашего героя. Обычно отрицательные эффекты зачарований компенсируются мощными положительными эффектами (например, вы можете получить защиту от огня, но уязвимость к холоду). Зачарованная одежда имеет вечный магический заряд, т.е. вы можете не бояться, что вещь «разрядиться» и зачарование перестанет действовать. Помните, вам никогда не придется «перезаряжать» вашу зачарованную одежду.
Зачарования посохов имеют ту же механику, что и зачарования оружия, за тем исключением, что посохи не наносят самостоятельного урона. Помните, если ваш посох разрядился, он стал бесполезным, пока вы его не «перезарядите».
Зачарования свитков – это по сути одноразовые заклинания. Вы можете читать свитки независимо от вашего уровня умения в конкретной магической школе. Также для прочтения свитков не расходуется ваша магическая энергия (мана). Свитки отображаются как в вашем инвентаре, так и в вашей книге заклинаний. Вы можете поставить свитки на горячие клавиши, как обычные заклинания. Чтение свитка сопровождается тем же визуальным и звуковым эффектом, что и сотворение аналогичного обычного заклинания. После прочтения свиток исчезает и вам придется искать новый. Если вы хотите и дальше колдовать это заклинание со свитков. Т.о. «перезарядка» свитков вам тоже никогда не потребуется.

6. Как «перезарядить» зачарованное оружие и посохи.
Для перезарядки ваших зачарованных предметов есть три способа:
- Использовать камни душ (Soul Gem). Чем большая душа заключена в камне, тем больший процент магического заряда вашего оружия она сможет восстановить. Для полной «перезарядки» одной единицы большей части зачарованного оружия достаточно одной великой души. Помните, если вы используете для «перезарядки» душу с зарядом, больше, чем это необходимо для восполнения заряда предмета, вы потеряете излишек энергии. Зачарованное оружие и посохи не обязательно «перезаряжать» только, когда они полностью разрядились. Вы можете «подзаряжать» их в любое время, однако помните о потерях энергии. При «перезарядке» оружия вы видите под его название следующую запись: n/m, где n – это текущий заряд предмета, а m – максимальный. Под каждым камнем душ указан его заряд. Постарайтесь сделать так, чтобы заряд используемого вами для «перезарядки» камня был как можно ближе к числу m-n, тогда потери энергии будут минимальными.
- Вы можете перезаряжать ваше магическое оружие и посохи у особых людей, которых вы можете найти в любом филиале Гильдии Магов. Эта перезарядка не бесплатна и недешева.
- В айлендских руинах вы можете найти большие прозрачные камни Варлы (не путайте с более мелкими синеватыми велкиндскими камнями). Один такой камень зарядит до максимума ВСЕ оружие в вашем инвентаре. Однако, камни Варлы, редки, поэтому пользуйтесь ими осмотрительно.

7. Как самостоятельно наложить зачаровние.
Вы можете самостоятельно зачаровать оружие. Помните, что единожды наложенное зачарование невозможно снять или изменить, поэтому будьте осторожны при зачаровании редких или уникальных предметов.
Вы можете самостоятельно зачаровать оружие или одежду (помните, что под одеждой также понимаются броня и украшения). Вы не можете самостоятельно зачаровать посохи, свитки, а также стрелы. Есть два способа самостоятельно зачаровать предмет: - По ходу выполнения сюжетного квеста вам придется закрыть как минимум 2-3 врат Обливиона. Из этих врат вы сможете вынять артефакты – сигильские камни. Они несут в себе зачарование, которое вы можете наложить на любой предмет. Для зачарования с помощью сигильского камня вам не нужно ничего, кроме собственно камня и вещи на которую вы желаете наложить зачарование. Однако, каждый сигильский камень позволяет наложить только какой-то конкретный эффект на оружие или одежду (каждый сигильский камень несет в себе эффект для оружия и эффект для одежды, но вы можете использовать только один из них, на ваш выбор). Т.е. вы не можете ничего выбирать, как при другом способе зачарования, который будет описан ниже. Однако, если вы сохранитесь непосредственно перед взятием камня из врат Обливиона, вы, после некоторого числа перезагрузок сможете вытащить именно тот камень, который вам больше всего подходит. Это связанно с тем, что эффект получаемого вами камня случаен и генерируется в момент взятия камня. Немного терпения и вы сможете получить от врат Обливиона те зачарования, которые нужны именно вам для вашего стиля игры.
- Второй способ зачарования потребует от вас наличия трех вещей: непустого камня душ, предмета, который вы хотите зачаровать и доступа во внутренние помещения Университета Таинств Имперского Города. Имея эти три вещи, вы должны пойти в Университет Таинств, найти там дверь в «Хироназиум», внутри «Хироназиума» вы увидите несколько образований похожих на пюпитры, которые называются «Алтарями зачарования» (не путайте с «Алтарями заклинаний»). Нажмите на одном из этих Алтарей «Использовать» и процесс зачаровния начнется. В открывшемся окне вы прежде всего должны выбрать какой предмет вы хотите зачаровать. Затем выберите камень душ из имеющихся у вас. Чем сильнее будет заряд выбранного камня, тем более мощное зачарование вы сможете наложить. Далее. В нижней левой части окна выберите эффект, который вы хотите наложить на предмет. Если вы зачаровываете оружие, вам предложат выбрать силу эффекта. Тут необходимо сохранить баланс между силой эффекта и количеством использований (его вы можете увидеть рядом со значком свечки). Помните, чем сильнее камень душ вы выбрали, тем большее количество использований вы получите при равной силе эффекта. Если вы зачаровываете одежду, то вам лишь предложат согласиться с выбором эффекта а его сила автоматически будет подогнана под силу заряда камня душ, который вы выбрали. В зачарование оружия вы можете вложить несколько эффектов, сколько сочтете целесообразным. Самодельные зачарования одежды всегда имеют лишь один эффект. Выбранный(е) эффект(ы) появятся в правой нижней части окна с указанием их силы. Далее вы должны ввести имя нового предмета в поле вверху (вы можете соблюдать описанные выше правила наименования предметов, а можете и не соблюдать) и нажать на «Создать». Игра поздравит вас с созданием нового зачарованного предмета, а зачарованный предмет появится в вашем инвентаре. Предмет, который вы превратили в зачарованный и камень душ, использовавшийся при зачаровании, исчезнут. Предупреждение! Вы можете вложить в зачарование предмета лишь тот эффект, который вы уже применяли хотя бы один раз при помощи заклинания. Не удивляйтесь, что некоторых эффектов нет в списке доступных.
Послесловие.
Автор желает вам удачи в освоении непростого, но интересного явления мира Обливиона – зачарований.

Зачарованные предметы - это обычные предметы (доспехи, оружие, украшения и т. п.), на которые наложены магические эффекты. Для предметов, непосредственно носимых игроком (доспехи, одежда), используются эффекты с постоянным действием, для оружия - эффекты с действием при ударе. Предметы можно зачаровать только с помощью особых алтарей зачарования. Исключение составляют сигильские камни, с помощью которых игрок может зачаровать предметы в любом месте, но с существенными ограничениями в выборе желаемого эффекта. Для зачарования с помощью алтарей нужны камни душ с захваченными душами. Для заполнения камней душ используется магический эффект Захват душ школы мистицизма.

Мое прохождение ролевой игры The Elder Scrolls IV: Oblivion с комментариями. Большое спасибо за ваши комментарии к видео и лайки! Приятного просмотра! Подпис...

Использование магии

Некоторые эффекты в игре не входят в заклинания и потому не доступны для создания других заклинаний и зачарований. Эти эффекты либо являются особенностями расы и знака зодиака персонажа (например, эффект Поглощение заклинаний является одной из особенностей знака Атронах , Шкура дракона - способность представителей расы Бретон ), либо доступны только через ингредиенты и зелья (например, Восстановить магию ), либо являются частью игрового процесса (например, благословение Стендарра).

Свитки, ингредиенты и зелья можно покупать у торговцев. Отдельные свитки даются для выполнения некоторых квестов, также их можно найти в различных руинах и пещерах, ингредиенты можно собирать из растений и убитых существ, а зелья можно создавать из ингредиентов. Ингредиенты и зелья, как и свитки, отличаются от заклинаний тем, что они занимают место в рюкзаке и они одноразовые (после использования они исчезают). Более того, они имеют ненулевой вес (а вес клади персонажа ограничен характеристикой ). Зато при их использовании не тратится магическая энергия.

Всего при создании заклинаний и зачарований возможно использовать следующие эффекты:

  • Восстановление , Увеличение , Поглощение , Уменьшение и Высасывание для каждого из 21 навыков, 8 характеристик и 4 производных характеристик персонажей и существ.
  • Увеличение и уменьшение сопротивляемости болезням, магии, огню и т. п.
  • Лечение болезней, отравлений, паралича.
  • Вызов эфирных существ (Призрака , Дэйдрота и т. п.) и материализация эфирных (дэйдрических) предметов брони и разных видов оружия (Призвать кирасу , Призвать меч и т. п.).
  • Управление другими персонажами и существами (Разъярить гуманоида , Отпугнуть нежить , Чары и т. п.).
  • Прочие эффекты: Открыть , Запереть , Свет , Телекинез и т. п.
  • Заклинания прямого физического урона: Урон огнём , Урон электричеством и т. п.

Болезни

В отличие от Morrowind , где было целых три типа болезней, в Oblivion остался только один, обычные болезни, включающий в себя как простые, так и моровые (по Morrowind ). Корпрус и ликантропия в игре отсутствуют. Кроме того, можно также стать вампиром. Болезни не являются магией, но действуют схоже. Вампиризм является условием начала побочной сюжетной линии на излечение.

Предусматривает и спользование специального алтаря для зарядки предметов в Университете Тайных искусств . Для реализации это метода необходимо выполнить следующие стандартные процедуры. Выбрать предмет для зарядки, выбрать один или несколько магических эффектов для «вложения их в предмет», определить параметры этих эффектов, выбрать источник магической силы для зарядки и дать название предмету. После всего этого нужно нажать кнопку создания магического предмета и вуаля! Предмет готов.

Все эффекты на оружии имеют вид действия «по удару» (on strike ), т.е. срабатывают при ударе по цели. Суммарный заряд таких эффектов разделен на единичные заряды . При каждом однократном использовании предмета (ударе по цели) тратится единичный заряд. Соответственно, максимальное количество «магических ударов», которое можно произвести оружием, равно отношению величины суммарного заряда к величине единичного заряда. По достижению этого количества предмет нужно перезаряжать. При ударе будет возникать сообщение о том, что у предмета не хватает магической силы. Величина же суммарного заряда зависит от силы источника заряда.

Магические эффекты на одежде, доспехах, кольца, амулетах и прочей бижутерии имеют вид действия «постоянный эффект» (constant use ). То есть суммарный заряд не разделен на единичные. И вообще, эти характеристики в данном случае не применимы. Эффекты работают вечно - пока вы их носите, или пока они не износились в хлам.

Магические эффекты на волшебных посохах имеют вид действия «по использованию» (cast upon use) , т.е. срабатывают, когда вы используете посох (хотя в игре это кнопка «атаки» - по умолчанию левая кнопка мыши). При этом из посоха вылетает единичный заряд, а остальное как у оружия. Волшебные посохи - это оружие дальнего боя, как и лук. Однако при его использовании не повышаются ваши навыки. Кроме того, волшебный посох можно сделать только, пройдя одноименный квест за гильдию магов .

1. Зарядка с использованием камней Сигил

1.1. Общая информация

2. Зарядка на алтаре

2.1. Технология зарядки

Этапа

Операции

Основное меню алтаря Меню настройки эффекта
1

А ктивировать алтарь

2

В ыбрать предмет

для зарядки

3

В ыбрать источник магической силы

(камень с душой существа)

4

В ыбрать эффект(ы)

5

Н астроить параметры эффекта: длительность, сила, радиус действия

Этап 1. Активирование алтаря . Большинство алтарей зарядки находятся в Университете Тайных искусств. Три алтаря в Кай ранезиуме (Chironasium ) и один в покоях Арх-мага. Чтобы пользоваться первыми тремя вы должны получить доступ в Университет, т.е. получить рекомендации боссов всех отделений гильдии. Последним – только когда сами станете Арх-магом. Для активации алтаря нужно навести мышью на алтарь (появится значок кулака) и нажать кнопку "использовать". После этого откроется "Основное меню алтаря" см. рис. выше.

Краткое описание основного меню с верху вниз слева направо:

1 строка: информация о текущих параметрах зарядки: магическая сила единичного удара 32 , количество ударов 28 , цена зарядки 320 , ваши наличные 1747822 .

2 строка: название предмета ("Моё новое оружие").

3 строка: слева - поле выбора предмета ("Languorwine Blade"), справа - поле выбора камня душ и информация о силе души, находящейся в нём.

4 строка: слева - поле выбора эффекта, справа поле выбранных эффектов. При нажатии на название эффекта в том поле появится меню настройки параметров эффекта.

Кнопка "Создать" (Create ) - создает заклинание.

Кнопка "Выход " (Exit) - выйти из меню алтаря.

Этап 2 . Выбор предмета . Предметами для зарядки могут являться только немагические доспехи, бижутерия и оружие. Для доспехов и бижутерии автоматически выбирается вид действия магического эффекта «постоянный эффект» (constant use ). Для оружия - «по удару» (on strike ). Чтобы добить предмет нужно кликнуть в поле под названием "Добавить предмет" (Add Item). На рисунке выбран клинок "Languorwine Blade".

Этап 3 . Выбор источника магической энергии . Сила магического источника равна , пойманной в камень душ. Душа каждого существа может быть источником магической силы, величина этой силы зависит от духовной силы существа (на рисунке сила души равна 900 - просто у меня подключён мод "трехкратного улучшения камней душ") . Эта сила определяет суммарный заряд предмета, а значит и количество единичных зарядов. Кроме того, минимальное количество единичных зарядов установлено в игре на значении 10...12 . Это сделано, чтобы ограничить силу единичного заряда, а то иначе с одного удара вы бы могли валить любое существо. В отличие от Морроу винда, цена заряжаемого предмета не влияет на суммарный заряд, поскольку все предметы в Обливионе очень дешевые.

Примечание. Для постоянных эффектов ограничение на силу устанавливается в зависимости от духовной силы существа. Ч ем «сильнее» душа, тем больше процент эффекта. Максимальный эффект соответствует 100%.

Этап 3 . Выбор эффектов . Эффекты можно использовать только те, которые, во-первых, известны герою (есть в книге заклинаний), а во-вторых, у героя достаточен соответствующий магический навык, чтобы пользоваться ими. Все доступные эффекты отображаются в левой колонке под названием "Доступные Эффекты" (Applicable Effects). Проверить возможность использования магического эффекта для зарядки очень просто: попробуйте применить заклинание с этим эффектом. Если получится, то эффект этого заклинания может быть использован для зарядки. Выбранные эффекты для зарядки отображаются в правой колонке под названием "Добавленные Эффекты" (Added Effects). На рисунке выбраны эффекты "Повреждение Огнем" (Fire Damage) и "Поймать Душу "(Soul Trap).

П римечания :

1. К сожалению, не все эффекты можно использовать для зачарования предметов . Так например, нельзя сделать предмет с постоянным эффектом Восстановления Здоровья (Restore Health ).

2. Об использовании разрушительной связки эффектов Слабости и Повреждения см. .

3. О том как достать редкие эффекты см. .

4. Важно! На одежде может быть только один эффект!

Этап 4 . Настройка параметров эффекта . Настройка эффекта действующего "по удару " заключается в выборе трех параметров: сила эффекта (Magnitude), длительность действия эффекта (Duration) и область действия эффекта (Area). Настройка параметров производится "ползунками". Внизу показано следующее:

После значка () - величина единичного заряда, а в скобках - его максимально возможное значение. Оно кратно 5 и равно отношению магической силы души к минимальному количеству ударов, которое в находится пределах 10...12.

После значка () - количество ударов до полной разрядки предмета,

После значка () - цена зарядки предмета.

После значка() - ваши наличные.

Этап 6 . Создание предмета . Цена зарядки зависит от эффекта и его параметров. Нет денег – нет предмета. На рисунке цена зарядки равна 320 рублей. Зарядка увеличивает цену предмета на величину стоимости зарядки:

Стоимость_зарядки = Сила_эффекта * Бартер_фактор (бартер фактор см. в разделе Магические Эффекты) .

Цена зачарованного может изменятся в процессе использования, т.к. зависит и от того, насколько полно оно заряжено. Увеличение цены оружия от зарядки равно:

0.4 * (Стоимость_зарядки + Заряд_предмета ) .

Правда есть некоторые исключения.

В качестве заключения - не забудьте обозвать предмет и выключить алтарь по окончании работы!

2.2. Как поймать душу существа

Во первых, у вас в инвентаре должен быть камень душ (soul gem ). Во-вторых, у вас должен быть в любом виде эффект «Поймать душу». Т .е. либо доступное к использованию устное заклинание в магическое книге, либо свиток с заклинанием, либо заряженное оружие с таким эффектом .

Технология простая – активируйте эффект «Поймать душу» (произносите заклинание, ударяете заряженным оружием по цели) и убиваете существо за время действия заклинания . При этом учитывайте радиус действия заклинания. Если оно «при касании» (on touch ), то нужно вплотную подходить к существу при активации заклинания, если «по цели» (on target ), то нужно попасть по существу этой магией, приближаться необязательно. Теперь, чтобы уложиться за время действия заклинания, можно его активировать, когда у существа остается совсем мало жизни. И последнее, по поводу эффекта «Поймать душу». Чем больше навык Мистицизм, тем заклинание с большей длительностью эффекта можно использовать, что облегчает ловлю душ .

2.3. Камни душ

2.3.1. Классификация камней душ

Чем больше объем камня, тем «большую» душу можно в него поймать.

* Единственный вид камня, в который можно поймать человеческую душу.

** Позволяет многократное использование.

Все камни, кроме Звезды Азуры одноразовые, т.е. после использования души для зарядки или перезарядки предмета камень пропадает, и придется снова доставать или покупать камень. Но хвала великой Девятине - поставки камней к торговцам регулярны (т.е. камни появляются вновь у тех, у кого были куплены ).

2.3.2. Черные камни душ

Обычные камни душ позволяют ловить только души существ. Души людей и дремор можно поймать только в черные камни душ. Используются эти камни также как и обычные. Их объем равен объему громадных камней душ – 1600. Душа человека и дреморы тоже имеет «силу» 1600. Заметьте, в них можно поймать душу любого существа. Так, что будьте повнимательней, когда ловите души. Если нет свободного места для души какой-нибудь зверюшки, она влезет в черный камень, а он - редкость. Причем, душа в него влезет скорее, чем даже в такую же по объему Звезду Азуры. Черные камни имею "приоритет ловли" перед Звездой Азуры.

2.3.3. Как достать черные камни душ

2.3.4. Звезда Азуры

Это самый могущественный камень душ в игре. По объему он равен громадному камню душ, но работает как многоразовый, т .е. не пропадает после перезарядки или зарядки предметов, как громадный камень душ. Но из Звезды Азуры нельзя сделать черный камень душ. Это значит, что души людей и дремор в неё поймать нельзя.

Как достать её читайте в описании квеста статуи Азуры . Вещь очень полезная – Мартину её не отдавайте! Он обойдется какой-нибудь Розой Сангвина. Главная неприятность - пойманную в Звезду Азуры душу нельзя просто так выпустить. Освободить душу из Звезды можно только использовав её при зарядке или перезарядке магических предметов.

Примечание . Звезда имеет большую привлекательность для душ, чем громадный камень душ, т .е душа влезет в Звезду Азуры скорее, чем в громадный камень д уш. Однако, у черных камней привлекательность выше, чем у Звезды Азуры.

2.4. Классификация душ по объему и уровню магической энергии

Души

Объем

Уровень Сущности

Мелкие души

(Petty Souls)

150 1

Мелкий Скамп (Stunted Scamp), Краб Грязевой (Mudcrab), Крыса (Rat), Олень (Deer), Собака (Dog), Гоблин (Goblin), Овца (Sheep), Скелет (Skeleton), Пиранья (Slaughterfish), Волк (Wolf) .

Небольшие души

(Lesser Souls )

300 2 Скамп (Scamp ), Карликовый Кланфир (Clanfear Runt ), Скелет Охранник (Skeleton Guardian ), Привидение (Ghost ), Кабан (Boar ), Бурый Волк (Timber Wolf ), Зомби (Zombie ), Тролль (Troll ), Гоблин Скирмишер (Goblin Skirmisher ), Лошадь (Horse ).

Обычные души

(Common Souls )

800 3 Огненный Голлем (Flame Atronach ), Черный Медведь (Black Bear ), Mountain Lion (Горный Лев), Обезглавленный Зомби (Headless Zombie ), Древнее Привидение (Ancient Ghost ), Призрак Тени (Faded Wraith ), Скелет Героя (Skeleton Hero ), Леший (Spriggan ), Минотавр (Minotaur ), Вил-о-висп (Will -o -wisp ), Кланфир (Clannfear ), Гоблин Берсеркер (Goblin Berserker ).

Большие души

(Greater Souls)

1200 4 Даедра паук (Spider Daedra), Скелет Чемпиона мира по Боксу (Skeleton Champion), Дед Мороз (Frost Atronach), Райден (Storm Atronach), Невменяемый Зомби (Deranged Zombie), Бурый Медведь (Brown Bear), Даедрот (Daedroth), Ужасный зомби (Dread Zombie), Гоблин Шаман (Goblin Shaman), Земной Дрюх (Land Dreugh), Непонятно какой Лич (Nether Lich), Огр (Ogre), Призрак (Wraith) .

Громадные Души

(Grand Souls )

1600 5 Калперклан Тролль (Kalperklan Troll ), Ксивилай (Xivilai ), Лорд минотавр (Minotaur Lord ), Темный Призрак (Gloom Wraith ), Мертвый Солдат Акавири (Undead Akaviri Soldier ), Гоблин Вождь (Goblin Warlord ), Лич (Lich ).

Специальные Души

(Special Souls )

1600 5

Души всех людей, вампиров, настоящих Даедр и Дремор могут быть пойманы только в черные камни душ.

Душа выбирает наименьший по объему подходящий камень, п оэтому будьте внимательны. Если для мелкой души не будет свободного мелкого камня, она влезет в следующий по объему, а это может быть и громадный камень. Если нет подходящего места для души (нет камней, они все заполнены или малы для души) появится сообщение о том, что у героя в инвентаре нет места для души - "There is no soul gem in your inventory capable of holding such a soul." В одном камне может находится одна душа.

Выполнив последний квест за Г ильдию М агов, можно достать артефактный Посох Червей, которым можно воскрешать любых существ и людей на 30 секунд. После чего они у мрут сами, т .е. один раз убиваете существо, а потом несколько раз воскрешаете его и после каждого воскрешения снова и снова ловите его душу.

3. Перезарядка магического оружия

1. В Г ильдии М агов у соответствующих работников (см. Гильдию магов в полной славе! ). Но стоит дорого : за 1 пункт силы – 1 рубль. Это грабеж. Так, если меч имеет заряд силой 10000, то полностью зарядить его с нуля будет стоит 10000 руб, т.е примерно $370.

2. С помощью камня Варла (Varla stone ) . Этот камень можно найти в айлейдских руинах. Он белого цвета. Стоит 1000 руб. Использование его позволит перезарядить всё оружие, которое находится в данный момент в инвентаре. А теперь подумайте – стоит ли его продавать?

Да, и не путать его с камнем Велкинд (Welkynd stone ) , который восполняет Ману героя . Велкинд меньше и цвет у него бирюзовый. И запомните - все эти камни уникальны. Они находятся в строго определенных местах, не появляются вновь, как ингредиенты, и не связаны с уровнем героя.

3. Перезарядить оружие можно, используя душу существа, пойманную в камень. И вот, где Звезда Азуры не заменима!

4. Разное

4. 1. Эффекты на доспехах и одежде

Эффекты на одежде и доспехах имеют постоянное действие, и на таких предметах эффект может быть только один. Уровень камня душ определяет как силу эффекта, так и стоимость зарядки:

Сила_эффекта = ( Базовая_цена * Фактор_зарядки_постоянным_эффектом * Уровень_души ) + fMagicCEEnchantMagOffset

Базовую цену см. в разделе Магические Эффекты . Уровень души - это число от 1 до 5, и соответствует объему магической энергии души .

fMagicCEEnchantMagOffset - коэффициент, зависящий от установок игры (по умолчанию равен 5.0). В нижеприведенной таблице представлены некоторые ходовые эффекты на предметах и их сила для каждого типа души .

Фактор_зарядки_постоянным_эффектом - переменная, которая введена для эффектов имеющих постоянное действие на одежде и доспехах. Её можно посмотреть через редактор CS. Для многих эффектов эта переменная равна 0. Для остальных см. Магические Эффекты .

Формула расчета цены зарядки доспехов/одежды точно неизвестна автору, но примерно так:

Цена_зачарования = Сила_эффекта*ФСПЭ*Длительность_эффекта.

ФСПЭ - Фактор стоимости постоянного эффекта.

Зависимость силы эффекта на предмете и цены зарядки предмета от размера души (для наиболее распространенных эффектов)

Эффект

Мелкие души

Небольшие души

Обычные души

Большие души

Громадные Души

Заряд 150
Уровень души 1
Заряд 300
Уровень души 2
Заряд 800
Уровень души 3
Заряд 1200
Уровень души 4
Заряд 1600
Уровень души 5
Сила Цена Сила Цена Сила Цена Сила Цена Сила Цена

Найти алтари зачарования (Altars of Enchantment) в TES 4: Oblivion без дополнений можно только в Университете волшебства (Arcane University) в Имперском городе. Попасть в храм науки могут лишь полноправные члены Гильдии магов.

Для того, чтобы придать предмету магический эффект, вы должны не только выучить, но и уметь использовать заклинание с таким эффектом. Предположим, вы новичок школы Разрушения и знаете заклинание Spark (Искра), тогда вы без проблем создадите оружие, бьющее током. Если же в вашей книге заклинаний только недоступный пока Shock (Шок), то вы не сможете использовать его для зачарования. Кроме заклинаний вам понадобится заполненный камень душ , неволшебный предмет и, естественно, деньги. Мощность эффекта зависит только от качества камня душ и не зависит ни от вашего интеллекта, ни от степени продвинутости в той или иной школе магии, ни от качества самого предмета.

Список магических эффектов, которые вы сможете придать предмету с помощью алтаря приведен в таблице . Если в столбике с буквой "E" нет галочки - это значит, что эффект недоступен вне зависимости от того, знаете вы такое заклинание или нет. Так, например, невозможно создать броню, постоянно восстанавливающую здоровье или магию.

Процессы зачарования оружия и всех остальных предметов одежды, включая щит, существенно различаются.

Вы можете зачаровать броню, одежду, щиты, кольца и амулеты только на один эффект, действующий "на себя", зато постоянный. Оружие может быть заколдовано несколькими эффектами разной длительности.

Процесс происходит так: вы подходите к алтарю, активируете его. Выбираете предмет из своего инвентаря, вставляете батарейку, т.е. заполненный камень душ, определяете эффект(ы) и название предмета. Нажимаете кнопку и принимаете поздравления, если хватило денег.


После зачарования предмет всегда имеет прочность 100%, каким бы изношенным он не был до того. Если вещь была украдена, то после зачарования она освобождается от бирки "своровано".

Приведем ниже таблицу мощности зачарования вещей на постоянный эффект. Во второй строке в скобках указана стоимость создания вещи в септимах.

Мощность зачарования с постоянным эффектом

Эффект Petty/
Крох.
Lesser/
Мал.
Common/
Обыч.
Greater/
Бол.
Grand/
Велик.
Chameleon / Хамелеон 8
(520)
11
(715)
14
(910)
17
(1105)
20
(1300)
Feather / Перышко 14
(350)
23
(575)
32
(800)
41
(1025)
50
(1250)
Fire Shield / Огненный щит 6
(600)
6
(600)
7
(700)
8
(800)
9
(900)
Fortify Attribute / Повышение атрибута 6
(600)
7
(700)
8
(800)
9
(900)
10
(1000)
Fortify Fatigue / Повышение запаса сил 9
(225)
13
(325)
17
(425)
21
(525)
25
(625)
Fortify Health / Повышение здоровья 6
(900)
7
(1050)
8
(1200)
9
(1350)
10
(1500)
Fortify Magicka / Повышение магии 9
(900)
13
(1300)
16
(1600)
20
(2000)
24
(2400)
Fortify Skill / Повышение навыка 6
(600)
7
(700)
8
(800)
9
(900)
10
(1000)
Frost Shield / Морозный щит 6
(600)
6
(600)
7
(700)
8
(800)
9
(900)
Light / Свет 12
(150)
19
(238)
26
(325)
33
(413)
40
(500)
Night-Eye / Ночной глаз -
(100)
-
(100)
-
(100)
-
(100)
-
(100)
Resist Disease / Сопротивление болезням 10
(150)
15
(225)
20
(300)
25
(375)
30
(450)
Resist Fire / Сопротивление огню 10
(500)
15
(750)
20
(1000)
25
(1250)
30
(1500)
Resist Frost / Сопротивление холоду 10
(500)
15
(750)
20
(1000)
25
(1250)
30
(1500)
Resist Paralysis / Сопротивление параличу 10
(300)
15
(450)
20
(600)
25
(750)
30
(900)
Resist Poison / Сопротивление ядам 14
(210)
23
(345)
32
(480)
41
(615)
50
(750)
Resist Shock / Сопротивление эл-ву 10
(500)
15
(750)
20
(1000)
25
(1250)
30
(1500)
Shield / Щит 6
(600)
7
(700)
8
(800)
9
(900)
10
(1000)
Shock Shield / Электрический щит 6
(600)
6
(600)
7
(700)
8
(800)
9
(900)
Water Breathing / Водное дыхание -
(2000)
-
(2000)
-
(2000)
-
(2000)
-
(2000)
Water Walking / Хождение по воде -
(2000)
-
(2000)
-
(2000)
-
(2000)
-
(2000)

Постоянные эффекты неравнозначны. Нет никакого смысла создавать вещь с эффектом "перышка", поскольку повышение силы не только позволит переносить столько же, но и даст прибавку к урону. Также неразумно зачаровывать предметы на повышение интеллекта: прибавка к мане составить максимум 20, а других эффектов вы не получите.

Обратите внимание на возможность придать сугубо отрицательные эффекты носильным вещам. Так, зачаровав невесомый капюшон мага на постоянное понижение здоровья и подложив его недругу, вы можете сыграть с ним злую шутку.

Заколдовав колечко на "Разрушение" брони или оружия, вы можете портить собственное имущество и затем чинить его, совершенствуя мастерство оружейника.